Modelos 3D y realidad virtual en las bibliotecas académicas

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Pedro Rueda Ramírez
Miembro del Centre de Recerca en Informació, Comunicació i Cultura (CRICC)
Facultat d’Informació i Mitjans Audiovisuals
Universitat de Barcelona


Grayburn, Jennifer; Lischer-Katz, Zack; Golubiewski-Davis, Kristina; Ikeshoji-Orlati, Veronica (editors) (2019). 3D/VR in the academic library: emerging practices and trends. Arlington, VA: Council on Library and Information Resources. V, 133 p. Disponible en: <https://www.clir.org/pubs/reports/pub176/>. [Consulta: 21/02/2020].


3D/VR in the academic library se ocupa del papel de los modelos en tres dimensiones (3D), la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (AR) en el ámbito de las bibliotecas académicas. Los modelos 3D han ofrecido reconstrucciones de espacios virtuales que han permitido numerosas aplicaciones. Los modelos 3D impresos están cada vez más conectados a los prototipos artísticos o de ingeniería. La realidad virtual ha pasado del juego a simulaciones médicas que usan los estudiantes de anatomía. Y la AR está cada vez más presente en nuestras relaciones con los objetos expuestos en los museos. El interés académico resulta claro tanto por sus aplicaciones a la docencia como a diferentes ámbitos de investigación. La aplicación a numerosos campos del saber puede generar conocimientos aplicados y entornos virtuales de aprendizaje innovadores. El informe intenta responder a estas cuestiones a través de ocho casos prácticos que plantean cómo se han resuelto algunos de estos problemas al abordar los datos 3D y el software de realidad virtual desde perspectivas colaborativas e interdisciplinares. 

El prefacio presenta un estado de la cuestión de Christa Williford necesario para entender este complejo mundo de datos, que requiere de soluciones novedosas para garantizar su correcta gestión, tratamiento y recuperación. Estos objetos son creados en sistemas complejos y en constante evolución. Los retos para los gestores de la información son colaborar con los diferentes agentes que intervienen (académicos, técnicos, informáticos, estudiantes, etc.), tener presente las diferentes áreas de conocimiento implicadas y la diversidad de herramientas utilizadas. Sin olvidar, como las editoras indican, la tarea de identificar a los agentes implicados en estos procesos y a aquellas comunidades que participan como usuarios o desarrolladores de estos nuevos objetos. El reto resulta de notable interés ya que la previsión es que se incrementen los usos en distintas disciplinas (más allá de la arqueología o la medicina que los usan habitualmente), ampliando el ecosistema de creadores, colaboradores y usuarios que interactúan con estos modelos. 

Los autores que escriben este interesante panorama de prácticas y tendencias participaron en un simposio de 2018 sobre estándares y buenas prácticas que ha sido publicado por el Council on Library and Information Resources. Estos ponentes se plantearon el reto 3D/VR como campo emergente de investigación y docencia en ámbitos muy diversos, desde recreación de artefactos a simulaciones de laboratorio. En varios de los trabajos se plantea cómo tratar estos objetos y de qué modo se pueden preservar, cuáles son los estándares y cómo pueden implicarse las bibliotecas universitarias en los ámbitos de docencia e investigación que usan modelos 3D/VR. En el caso de Victoria Szabo se ha ocupado de la experiencia en la Duke University en el ámbito de los proyectos interdisciplinares de humanidades y sus implicaciones en el ecosistema académico.  

Los participantes se interrogaron sobre los nuevos requisitos de la curación de contenidos de un patrimonio digital tridimensional creciente y diversificado. En el estudio de Will Rourk se expone el papel de la biblioteca universitaria de la University of Virginia en relación a los datos 3D y el reto de gestionar datos que permiten reconstruir las tres dimensiones, la escala y el espacio. En este entorno, proponen la conveniencia de pensar la biblioteca académica con servicios adicionales como laboratorio de experiencias digitales 3D/VR. Los nuevos desarrollos didácticos y proyectos de investigación en este terreno implican nuevas herramientas, flujos de trabajo y prácticas académicas. 

Los casos analizados en los trabajos presentados revelan la complejidad de estos objetos 3D/VR y sus variadas aplicaciones, que pueden ayudar en la simulación del cuerpo humano de los estudiantes de anatomía o facilitar un prototipo a un ingeniero para probar sus diseños. Los usos académicos en investigación y docencia resultan realmente fascinantes. Los ejemplos y problemas que se exponen permiten detectar los retos que se avecinan en las bibliotecas académicas. Sin olvidar las potencialidades de transferencias en ámbitos de humanidades como revela el trabajo de Will Rourk y las variadas posibilidades de los modelos virtuales para facilitar el estudio de objetos de museo.

Jessica Meyerson propone algunas ideas interesantes sobre las líneas directrices de la curación de datos digitales, su preservación y los retos que ello supone. De manera similar a otros ámbitos, los complejos sistemas de datos pueden gestionarse con programas comerciales o sin fines de lucro, ser objeto de diferentes sistemas de licencia y ofrecerse para ser compartidos mediante sistemas que garanticen el acceso, el intercambio y la sostenibilidad. ¿Cómo facilitar el acceso a estos datos en sus diferentes formas y formatos? Los estudios de caso muestran la aplicación en diferentes ámbitos de las humanidades digitales y en el patrimonio cultural o la docencia científica. Ann Baird Whiteside, expone el caso de la Harvard University Graduate School of Design, una entidad interesada en la salvaguardia de los diseños digitales de arquitectura y diseño, que ha detectado la necesidad de contar con un marco de políticas de preservación. Unas acciones que implican compromisos institucionales importantes. El enfoque orientado a la preservación y la definición de estándares de preservación para los datos 3D es un aspecto a tener muy presente en futuros desarrollos tecnológicos.

Los autores insisten en el papel del bibliotecario como gestor que puede ofrecer soluciones a los usuarios en la publicación digital de resultados, el desarrollo de bibliotecas digitales de estos objetos y la estandarización de los metadatos. Estos textos interesarán especialmente a los que busquen soluciones creativas orientadas a la curación de datos, colaboren con laboratorios de innovación, tengan intereses en la preservación y los investigadores y bibliotecarios que valoren la investigación, la docencia y la transferencia usando herramientas 3D basadas en comunidades de usuarios.