Efectes en l'aprenentatge amb la gamificació com a eina en l'avaluació sumativa a l'assignatura de Sociologia del grau d'Educació Primària.
Aquest projecte vol analitzar l’efecte que te introduir una metodologia d’avaluació gamificada en l’aprenentatge dels continguts per les estudiants de l’assignatura de sociologia de l’Educació del Grau d’Educació Primària. L’assignatura de Sociologia de l’Educació és densa i molt teòrica. Com a equip docent fem la reflexió de trobar la manera de poder avaluar l’assignatura (en aquest cas s’aplicarà la modificació a dues de les quatre avaluacions que es faran) d’una manera que promogui un aprenentatge més significatiu dels continguts de l’assignatura i alhora sigui més inclusiva per a estudiants amb diversitat d’aprenentatges.
Per tant es proposa la introducció d’una metodologia d’avaluació gamificada (en 2 de les 4 avaluacions) per a promoure un procés d’avaluació que sigui més dinàmic, més motivador i alhora més inclusiu (particularment per a estudiants amb dèficit de l’atenció i dislèxia doncs la presentació de l’avaluació serà en format de quizz d’una pregunta alhora i això evita que hi hagi distraccions i problemes de concentració per tenir moltes preguntes en un mateix full). Es vol treballar, a través d’una ludificació de la metodologia d’avaluació en la dinamització dels continguts. La hipòtesi que guia aquest projecte és si gamificant la metodologia d’avaluació s’aconsegueix promoure un aprenentatge més significatiu que a les estudiants se’ls faci menys feixuc.
Dins de l’anàlisi es consideraran les següents dimensions:
Motivació de l’alumnat amb els continguts a través de la gamificació de l’avaluació.
Interactuació a temps real en el procés d’avaluació, tenint feedback immediat.
Inclusió d’estudiants amb diversitat d’aprenentatges (amb un procés d'avaluació més apte a les seves necessitats).
Implicació de l’alumnat mitjançant la seva capacitat d’aprenentatge i responsabilitat
Aprofitament dels aprenentatges i fomentar un aprenentatge més significatiu (Soto, Fuensanta i Sánchez, 2023)
El primer curs (setembre 2023-2024) es planteja com un pilot del projecte on es fa un plantejament inicial del projecte i les primeres proves. Segons el feedback que es rebi d'aquesta implementació inicial, el segon curs (2024-2025), es poden fer modificacions per a executar suggeriments fets per les estudiants per al segon curs i que la implementació sigui a partir d'un co-disseny extret del grup focus final (més informació a l'apartat 'd'avaluació'). Si tingués molt bona rebuda, es buscaria estendre la implementació a més avaluacions de l'assignatura o, replicar el model en altres assignatures.
El projecte te quatre objectius principals (dos d’aprenentatge - millora docent- i dos de competències -innovació docent-):
Objectiu 1. Motivar a l’alumnat en el seu aprenentatge mitjançant la gamificació dels continguts de l’avaluació.
Objectiu 2. Fomentar una metodologia d’avaluació més dinàmica i adaptable a les NEE.
Objectiu 3. Potenciar la capacitació digital de l’alumnat en el marc d’una educació integral. (competència digital).
Objectiu 4. Implicar a l’alumnat mitjançant la seva capacitat d’aprenentatge i responsabilitat (competència transversal).