Una altra gamificació és possible: implementació de la gamificació per contribuir al desenvolupament de la competència d’aprendre a aprendre.
Hi ha experiències de gamificació en educació, però sense gaire suport pedagògic i en escasses ocasions connectades a les competències. Per això, es planteja la proposta de desenvolupar estratègies de gamificació al servei d’un aprenentatge cooperatiu situat i vinculat al desenvolupament competencial.
Seguint l’Ordre que regula els ensenyaments de Mestre[1], una de les competències que els estudiants han d’adquirir és la següent: Reflexionar sobre les pràctiques d'aula per innovar i millorar la tasca docent. Adquirir hàbits i destreses per a l'aprenentatge autònom i cooperatiu i promoure'l entre els estudiants. En el cas del títol de Grau en Mestre d’Educació Primària de la Universitat de Barcelona es consignen competències específiques[2] com les següents: (a) Utilitzar l'avaluació en la seva funció pedagògica i no sols acreditativa, com a element regulador i promotor per millorar l'ensenyament, l'aprenentatge i la formació pròpia, assumint la necessitat de desenvolupament professional continu mitjançant la reflexió, l'autoavaluació i la recerca sobre la pràctica pròpia i (b) Comprendre que el fet educatiu en general i els processos d'ensenyament i aprenentatge en particular són complexos. Assumir que l'exercici de la funció docent ha de millorar, actualitzar-se i adaptar-se als canvis científics, pedagògics, socials i culturals. Entendre la importància de participar en projectes d'innovació i de recerca relacionats amb l'ensenyament i l'aprenentatge, i d'introduir propostes innovadores a l'aula.
A banda d’aquestes competències, el projecte vol parar especial atenció a la competència de caràcter transversal d’aprenentatge i responsabilitat de la Universitat de Barcelona. Per aquest motiu, la present proposta pretén incorporar la gamificaciócom a contingut (en el cas dels estudis de Mestre) i com a estratègia per treballar per al desenvolupament d’aquestes competències específiques i transversals que poden contribuir a aprendre a aprendreen el marc dels estudis de Mestre d’Educació Primària.
El conjunt de docents implicats en la innovació formen part de l’equip que imparteix docència al primer cursdel Grau en Mestre d’Educació Primària, en la qual es volen incloure tant continguts com metodologies vinculades amb la gamificació. Es contempla emprar una eina tecnològicadesenvolupada pel professorat de la UPC, anomenada Classpip, que faciliti la gamificació; motiu pel qual, durant el curs 2020-2021, s’ha portat a terme una experiència pilot en un sol grup d’alumnes del primer curs del grau, amb la intenció d’assegurar la viabilitat i utilitat de l’eina amb la que es vol desenvolupar.
Classpip és una eina per introduir gamificació a l'aula dissenyada per professorat de la UPC que es desenvolupa a partir de les contribucions d'alumnes. Amb aquesta eina tecnològica, el professorat pot introduir diferents mecàniques de joc, algunes de les quals poden ser:
- Jocs de punts: el professor assignarà punts als seus alumnes en funció dels seus mèrits. Els alumnes acumulen punts, milloren en el rànquing i obtenen privilegis segons el nivell de puntuació obtingut.
- Jocs de col·lecció: el professor assigna cromos d'una col·lecció als seus alumnes, en funció dels seus mèrits. Els alumnes tracten de completar la col·lecció i poden intercanviar cromos entre ells. Els cromos poden ser de temàtica relacionada amb l'assignatura i contenir alguna informació rellevant al respecte.
- Jocs de preguntes: el professor planteja un conjunt de preguntes de resposta múltiple i cada alumne ha de respondre-les. Guanya el joc l'alumne que més preguntes contesta bé.
Qualsevol d'aquests jocs poden jugar-se de manera individual o en equip. Tots els implicats (professors i alumnes) interaccionen a través del lloc web, o bé des d'un ordinador o des d'un dispositiu mòbil.
A partir del curs 2021-2022, s’aplicarà de manera inicial al primer curs de l’esmentat Grau per accessibilitat, tot cercant la transferència en d’altres assignatures i cursos posteriors. Per tant, es dissenyaran les assignatures a través de diferents reptes-jocs en diferents moments del semestre, orientats a una planificació de l’acció educativa que persegueixi augmentar la motivació, la col·laboració i la capacitat d’autoregulació de l’estudiantat. En aquesta línia, es pretén contribuir a les competències específiques mencionades més amunt per regular i promoure l'aprenentatge, assumint la necessitat de desenvolupament professional continu mitjançant la reflexió i l'autoavaluació sobre la pràctica pròpia.
Si bé es disposa en l’actualitat de nombroses experiències de gamificació, el que possiblement no hagi estat prou treballat és el disseny didàctic que fonamenta la gamificació aplicada a entorns d’educació superior, i que serà un dels focus d’atenció de la present proposta d’innovació. A banda, les experiències de gamificació acostumen a cercar la motivació extrínseca i a generar competitivitat però no consideren la cooperació, i aquest també serà un altre pilar que fa néixer el present projecte. És a dir, quines són les condicions, característiques i estratègies d’aplicació, i quins són els outputs a nivell de guies, materials i protocols que es poden elaborar perquè el professorat pugui incorporar la gamificació a les seves aules, escaient, també, en contextos de docència mixta com el que ha dibuixat el coronavirus (COVID-19). Malgrat hi ha algunes experiències, com Domínguez i Mora (2014) i Zambrano-Álava, et al. (2020), encara no es disposa de prou evidències del funcionament de la gamificació en termes d’enfortiment de la capacitat d’autoregulació de l'aprenentatge de l’estudiantat; és a dir, la capacitat de planificar, monitoritzar i avaluar per a un aprenentatge (Brown, 1980).
Per tant, la qüestió que guia la present proposta és si un altre tipus de gamificació és possible, de manera que el docent pugui integrar-la en l'aprenentatge cooperatiu i en l'atenció a la diversitat, i el mateix estudiant pugui vincular-la a la planificació, monitoratge i avaluació de la pròpia activitat com a components de la competència d'aprendre a aprendre, alhora que estimula la motivació intrínseca i li permet estar informat del seu progrés identificant les seves fortaleses i aspectes de millora (Oliva, 2016). És per això que a totes les assignatures seleccionades es dissenyaran i implementaran planificada i sistemàticament els reptes ideats, basats en la gamificació, que es converteixin alhora mètode i contingut en el marc de les assignatures, tenint per objectiu promoure l’autoregulació de l’aprenentatge i desenvolupar la competència d’aprendre a aprendre, des de l’aprenentatge cooperatiu.
[1] ORDEN ECI/3857/2007, de 27 de diciembre, por la que se establecen los requisitos para la verificación de los títulos universitarios oficiales que habiliten para el ejercicio de la profesión de Maestro en Educación Primaria. Disponible a: https://www.boe.es/eli/es/o/2007/12/27/eci3857/dof/spa/pdf
[2] Vegeu el llistat de competències del Grau de Mestre d’Educació Primària per la Universitat de Barcelona: https://www.ub.edu/web/ub/galeries/documents/estudis/graus_competencies/...
Objectiu general:
- Promoure el desenvolupament de la competència d’aprendre a aprendre a través de la gamificació al Grau d’Educació Primària.
Els objectius establerts al disseny del projecte seran els següents:
Objectius per a l’alumnat:
- Desenvolupar la capacitat d’aprendre a aprendre a través d’experiències de gamificació.
- Aprofitar la gamificació com a estratègia de col·laboració amb els companys i les companyes.
- Comprendre els objectius dels reptes-jocs i els seus criteris d’avaluació.
- Desenvolupar la capacitat d’avaluar els companys/es i d’autoavaluar-se amb criteris comuns i compartits.
Objectius específics per al desenvolupament de la proposta d’innovació:
- Dissenyar els reptes ideats basats en la gamificació que permetin millorar la capacitat d’aprendre a aprendre de l’alumnat.
- Implementar planificada i sistemàticament els reptes ideats, basats en la gamificació, que es converteixin alhora mètode i contingut en el marc de les assignatures “Planificació, disseny i avaluació de l’aprenentatge i l’activitat docent” i “Processos educatius i pràctica docent a l’educació primària”, que permetin millorar la capacitat d’aprendre a aprendre de l’alumnat.
- Analitzar la millora en la competència d'aprendre a aprendre en les dimensions de l'autoregulació de l'aprenentatge que genera l'aplicació de la gamificació en el desenvolupament de l'assignatura i els seus processos d'avaluació.
- Conèixer l'atribució que fa l'estudiantat respecte a aquesta millora competencial.
- Estudiar si existeix relació entre l'aplicació de la gamificació i el rendiment acadèmic.
- Estudiar si existeix relació entre l'aplicació de la gamificació i la competència d’aprendre a aprendre.
- Determinar les dinàmiques, les mecàniques i els components bàsics que podrien tenir els dissenys formatius per ser aplicats en diferents àrees de coneixement de l'educació superior.