Disseny i implementació d’un escape room (joc d’escapada) com a eina d’aprenentatge basada en el joc a les pràctiques de Fisiologia i Fisiopatologia I.
Atès que la innovació docent ha anat guanyant acceptació en l'àmbit de les ciències farmacèutiques i biomèdiques, els sistemes educatius actuals busquen incorporar avenços en termes de disseny metodològic a les aules mitjançant la combinació de múltiples mètodes i enfocaments d'ensenyament i aprenentatge, en comptes de models metodològics únics.
La ludificació (gamification) és un concepte que Sebastian Deterding va definir com a “l'ús de les mecàniques de joc en entorns aliens al joc”. A dia d'avui, aquest terme gaudeix de cert reconeixement en els entorns docents, donat que aporta ingredients altament atractius per als alumnes. Així, existeix un sector educatiu que considera la ludificació una gran oportunitat per treballar aspectes com la motivació, l'esforç, la fidelització i la cooperació dins de l’aula.
El concepte d'escape room (joc d’escapada) és força nou a l'educació superior i està guanyant popularitat com a mètode per convertir les aules físiques en entorns d'aprenentatge apassionants i alternatius basats en la realitat. Un escape room és un joc d'acció en equip on els jugadors descobreixen pistes, resolen trencaclosques i compleixen tasques dins d’una sala per assolir un objectiu específic, generalment “escapar” de la sala, en un temps limitat. Implementar aquests jocs amb finalitats pedagògiques suposa construir un entorn d'aprenentatge creatiu que utilitzi el disseny bàsic del joc, però que incorpori l'element educatiu i els interessos dels alumnes. Com que els humans són curioses per naturalesa, un escape room es presenta com "un escenari perfecte” per utilitzar aquesta curiositat per aprendre.
L’equip docent de la Secció de Fisiologia del Departament de Bioquímica i Fisiologia de la Facultat de Farmàcia i Ciències de l’Alimentació ha verificat, sobretot arran de la pandèmia, alguns canvis en l’alumnat, com una disminució en la motivació i en la interacció amb els seus companys. En aquest sentit, utilitzar un escape room com a recurs pedagògic podria contribuir a motivar-los, atès que: 1) comporta una participació activa per part seva en un context on són responsables d’una tasca comuna; 2) estableix unes fites que, en assolir-se, comporten un reforçament emocional dels estudiants que els pot fer sentir-se més especials i 3) permet enllaçar els seus desitjos personals (passar-ho bé) amb les seves obligacions com a estudiants (assolir un aprenentatge). Pel que fa al reforç de les seves capacitats socials, involucrar els estudiants en un escape room permet posar-los en contacte directe entre ells i requerir que col·laborin en el món físic en comptes de tenir cada participant “perdut en la seva pròpia pantalla”. Per tant, considerem que és una activitat excel·lent per millorar l'entorn de l'aula presencial.
La proposta que presentem té com a finalitat principal dissenyar i aplicar un escape room pedagògic per a alumnes de segon curs del Grau de Farmàcia en les pràctiques de laboratori de l’assignatura de Fisiologia i Fisiopatologia I. La hipòtesi és que dur a terme una activitat d’aquesta mena és factible des d’un punt de vista tècnic i econòmic, que facilitarà l’assimilació dels coneixements de la pràctica, i reforçarà la motivació i la interacció dels alumnes.