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TCA: anorexia, bulimia y trastorno alimentario no especificado
TCA: anorexia, bulimia y trastorno alimentario no especificado
Autora: Marta Ferrer García
Director: José Gutiérrez Maldonado
Defensa: Universitat de Barcelona
Año: 2010
Entidades colaboradoras: Este estudio se llevó a cabo gracias al apoyo del Ministerio Español de Educación y
Ciencia (Proyecto Consolider SEJ2006-14301/PSIC y Proyecto de Investigación
SEJ2005-09170-C04-01), así como de una beca predoctoral de Formación de
Investigadores (FI) de la Generalitat de Catalunya y una beca de La Caixa (“Obra
Social”) concedidos al doctorando.
Introducción
Los trastornos de la conducta alimentaria (TCA: anorexia, bulimia y trastorno
alimentario no especificado) constituyen una lacra en nuestra sociedad que afecta sobre
todo a la población de mujeres adolescentes. El sufrimiento que comporta este grupo de
patologías tanto a los pacientes como a sus familias y allegados es enorme y muy a
menudo incapacitante e incluso mortal. Además, décadas de experiencia clínica y de
investigación han hecho evidente la dificultad para tratar los TCA dada la resistencia del
trastorno y la influencia de gran cantidad de factores implicados en su inicio y
mantenimiento. En estos años se ha observado otro fenómeno alarmante: la reducción
progresiva de la edad de inicio del trastorno y el incremento de los chicos que sufren
esta patología. En los centros de intervención con los que se ha trabajado, se han
encontrado niños y niñas de hasta 9 años de edad que estaban siendo tratados por un
TCA.
Objetivos
En este estudio se proponen las siguientes hipótesis:
1. Si se considera que las alteraciones de la imagen corporal son en algún grado un
estado más que un rasgo, entonces la exposición de pacientes con TCA a situaciones
emocionalmente significativas para ellos dará lugar a cambios en su imagen
corporal, específicamente, en el grado de distorsión e insatisfacción corporal, así
como en las emociones asociadas a estas alteraciones.
2. La realidad virtual es una tecnología útil para la simulación de situaciones de la vida
cotidiana, siendo capaz de producir reacciones en las personas con TCA similares a
aquellas que se producirían en el mundo real.
Se plantean los siguientes objetivos generales y específicos:
1. Diseño, desarrollo y validación de un programa informático para la evaluación
de las alteraciones de la imagen corporal (distorsión de la imagen corporal e
insatisfacción corporal) que supere los principales inconvenientes de los
métodos tradicionales de estimación y se ajuste a las necesidades de la presente
investigación.
2. Diseño, desarrollo y validación de diferentes entornos virtuales que simulen
situaciones de la vida cotidiana emocionalmente significativas para las personas
con TCA.
-
2.1. Desarrollo de diversos entornos de RV y evaluación de su
capacidad para producir respuestas emocionales (ansiedad y estado de
ánimo deprimido) en pacientes con TCA.
-
2.2. Reforma y mejora de los entornos de RV desarrollados, y
evaluación de su capacidad para producir respuestas emocionales
(ansiedad y estado de ánimo deprimido) en pacientes con TCA y
controles sin esta patología.
3. Evaluación de capacidad de los entornos de RV mejorados para producir
cambios en la imagen corporal de los participantes (distorsión de la imagen
corporal e insatisfacción corporal): estudio de la evaluación de la imagen
corporal como estado mediante el uso de la realidad virtual.
A través de la consecución de estos objetivos, y más a largo plazo, se pretende emplear
los entornos de RV desarrollados en la intervención de las alteraciones de la imagen
corporal en las personas con TCA.
A continuación se presenta la relación entre los objetivos especificados y los artículos
publicados incluidos en este trabajo:
Entornos de realidad virtual
Para la consecución de esta tesis doctoral se desarrollaron diferentes entornos de
realidad virtual que simulan situaciones de la vida cotidiana emocionalmente
significativas para las personas con trastorno de la conducta alimentaria: una cocina, un
restaurante y una piscina. Se desarrollaron diversas versiones de estos entornos
incluyendo alimentos de alto y de bajo contenido calórico.
DESCRIPCIÓN DE LOS ENTORNOS DE RV: VERSIÓN 1
Sala de estar (entorno neutro)
El objetivo o utilidad de este escenario es doble. Por una parte, se emplea como sala de
entrenamiento en el que cada participante aprende cómo desplazarse por los entornos
virtuales y cómo interactuar con los objetos que dichos entornos contienen. Por otro
lado, constituye un entorno neutro (emocionalmente no significativo) que permite
obtener una línea base.
Descripción: El escenario representa una sala de estar. En la vista inicial aparecen dos
sofás, uno frente al usuario y otro a la derecha del primero. Delante del sofá hay una
alfombra con una mesita encima. A la derecha del usuario aparece una mesa grande con
un flexo, un teléfono móvil y un libro. Cuando la participante, estando suficientemente
cerca, coloca el cursor encima de cada uno de estos objetos, aparece un icono. Si pulsa
con el cursor sobre el objeto, éste llevará a cabo una acción. Por ejemplo, al pulsar sobre
el flexo éste se enciende, al hacerlo sobre el móvil éste se desplaza verticalmente
acercándose al usuario, y al pulsar sobre el libro éste se desplaza horizontalmente. Tanto
la luz del flexo al encenderse como el libro al arrastrarse emiten sonidos.
Figura 9.5.1: imágenes de la sala de estar
Tarea: La tarea de la participante en este entorno consiste en practicar el
desplazamiento por el entorno y la interacción con los objetos (flexo, teléfono móvily libro). Para desplazarse debe utilizar las cuatro flechas que hay en la parte derecha
del teclado.
- ↑ : para desplazarse hacia delante
- ← : para girar hacia la izquierda
- → : para girar hacia la derecha
- ↓ : para desplazarse hacia atrás
Para interactuar con los objetos debe colocar el cursor encima de aquel que le
interese. Si al hacerlo aparece el icono de una mano señalando es que el objeto está
asociado a una acción. Pulsando con el cursor encima del objeto interactivo se
iniciará dicha acción.
Cocina
La cocina es uno de los cinco escenarios emocionalmente significativos, ya que
representa una situación (lugar en el que se come) y contiene unos objetos
(alimentos) que pueden generar malestar a las pacientes con TCA. La cocina, a su
vez, aparece en dos versiones que constituyen dos condiciones experimentales:
- Cocina con comida de bajo contenido calórico: ensalada, manzana yagua.
- Cocina con comida de alto contenido calórico: hamburguesa, pizza ycola.
Descripción: La cocina está formada por dos bloques principales. Por una parte, un
mueble en forma de L con armarios, una encimera, un fregadero y un horno. Por
otra parte, una mesa grande en el centro de la habitación con cuatro sillas a su
alrededor. Sobre esta mesa puede se puede encontrar comida baja en calorías o
comida alta en calorías dependiendo de la condición. Este entorno también incluye
sonidos, concretamente, el sonido al morder los alimentos y el sonido al sorber la
bebida.
Tarea (comida de bajo contenido calórico): la participante debe desplazarse hasta la
mesa de la cocina, sentarse y comer un plato entero de ensalada (lechuga, tomate y
pepinillo) y una manzana. También ha de beber un vaso de agua.
Tarea (comida de alto contenido calórico): la participante debe desplazarse hasta la
mesa de la cocina, sentarse y comer una hamburguesa entera y un trozo de pizza.
También ha de beber un vaso de cola.
Restaurante
El restaurante es otro de los escenarios emocionalmente significativos, ya que
representa una situación (lugar público en el que se come) y contiene unos objetos
(comida y gente) que pueden generar malestar a las pacientes con TCA. En este
caso, y a diferencia de la cocina, la inclusión de avatares que representan a jóvenes
atractivos podría poner en marcha aspectos relacionados con la evaluación y la
comparación social, que se sumarían a los efectos de la exposición a la comida. El
restaurante también aparece en dos versiones que constituyen dos condiciones
experimentales:
- Restaurante con comida de bajo contenido calórico: ensalada, manzana y agua.
- Restaurante con comida de alto contenido calórico: hamburguesa, pizza y cola.
Descripción: El restaurante, de plano rectangular, contiene una barra de bar entrando
a la izquierda y un par de mesas pequeñas con sus correspondientes sillas, entrando
a la derecha. Más al fondo, en la zona restaurante, hay siete mesas, dos con parejas,
una ocupada por un grupo de tres chicos, una ocupada por un grupo de dos chicas y
un chico, dos vacías y la última ocupada por la persona evaluada. En esta mesa
puede haber comida de alto o bajo contenido calórico según la condición
experimental. En la zona bar hay una camarera detrás de la barra y un camarero
junto a la misma. Al igual que la cocina, este entorno incluye sonido al morder los
alimentos y al sorber la bebida.
Tarea (comida de bajo contenido calórico): la participante debe desplazarse hasta la
mesa del restaurante que le indica el experimentador, sentarse y comer un plato
entero de ensalada (lechuga, tomate y pepinillo) y una manzana. También ha de
beber un vaso de agua.
Tarea (comida de alto contenido calórico): la participante debe desplazarse hasta la
mesa del restaurante, sentarse y comer “virtualmente” una hamburguesa entera y un
trozo de pizza. También ha de beber un vaso de cola.
Piscina
Si en la cocina la variable que se manejaba era la comida y en el restaurante se
combinaba ésta con la presencia de gente en el entorno, en la piscina toma
relevancia este segundo aspecto pero reforzado por la naturaleza de la situación.
Aquí, el usuario no sólo se expone a un entorno donde hay gente sino que se
enfrenta a una situación en la que la exposición del propio cuerpo y la exposición al
cuerpo de otras personas son inevitables. Así, la evaluación de la propia imagen
corporal, hecha por uno mismo y por los otros, y la comparación social toman
protagonismo. La piscina incluye ruido ambiental.
Descripción: El entorno de la piscina es un recinto vallado y cubierto de césped en
cuyo centro se sitúa una piscina rectangular. Alrededor de la piscina se distribuyen
toallas de baño y hamacas, así como algunos avatares que representan chicos y
chicas atractivos charlando o tomando el sol. También incluye una edificación
donde se encuentran el bar y los vestuarios, frente a la cual se disponen mesas y
sillas. Esta zona, sin embargo, no se incluye en la tarea que deberá llevar a cabo la
participante.
Tarea: pasear alrededor de la piscina fijándose en la gente que hay a su alrededor.
Figura 9.5.4: imágenes de la piscina
DESCRIPCIÓN DE LOS ENTORNOS DE RV MODIFICADOS: VERSIÓN 2
Sala de entrenamiento
La sala de entrenamiento tiene un doble objetivo: por una parte, es un entorno donde las
participantes aprenden a desplazarse por los entornos de RV y a interactuar con los
mismos. Por otro lado, constituye un entorno neutro (emocionalmente no significativo)
que permite su uso como línea base.
Descripción: se trata de una estancia dividida en dos espacios. El primero consiste en
una pequeña habitación con una figura abstracta en su centro. Un pasillo lleva a otra
sala con una ventana y una puerta. En el centro hay una mesa con una hoja de
instrucciones encima y una silla.
Figura 9.6.1: imágenes de la sala de entrenamiento
Tarea: practicar el desplazamiento por el entorno y la interacción con los objetos (silla y
carta de objetos). Para desplazarse se emplean las teclas Z (desplazamiento hacia atrás)
y X (desplazamiento hacia adelante) y el ratón para controlar la dirección del
desplazamiento. La participante debe dirigirse hacia la mesa y sentarse en la silla
pulsando sobre ella con el ratón. Una vez sentada, debe pulsar con el ratón sobre la carta
que aparece sobre la mesa. La carta se levanta para que la participante pueda leerla más
fácilmente. En la carta apararece escrito “Elige un objeto” y las opciones cilindro y
esfera. Las participantes eligen primero uno de los objetos seleccionando F1 o F2.
Sobre la mesa aparecen tres objetos cilíndricos o tres esferas, dependiendo de la opciónelegida. Al pulsar sobre cada uno de los objetos, éstos ejecutan una determinada acción
(cambiar de color, desplazarse hacia delante, rodar, etc.)
Cocina
La cocina es uno de los cinco escenarios emocionalmente significativos, ya que
representa una situación (lugar en el que se come) y contiene unos objetos (alimentos)
que pueden generar malestar a las pacientes con TCA. La cocina, a su vez, aparece en
dos versiones que constituyen dos condiciones experimentales:
- Cocina con comida de bajo contenido calórico: ensalada, manzana y agua.
- Cocina con comida de alto contenido calórico: pizza, helado y refresco.
Descripción: La cocina está formada por dos bloques principales. Por una parte, un
mueble en forma de L con armarios, una encimera, un fregadero y un horno. Por otra
parte, una mesa grande en el centro de la habitación con cuatro sillas a su alrededor.
Sobre esta mesa puede se puede encontrar comida baja en calorías o comida alta en
calorías dependiendo de la condición. Este entorno también incluye sonidos,
concretamente, el sonido al morder los alimentos y el sonido al sorber la bebida.
Figura 9.6.2: imágenes de la cocina con comida de bajo contenido calórico
Tarea (comida de bajo contenido calórico): la participante debe desplazarse hasta la
mesa de la cocina, sentarse y comer un plato entero de ensalada (lechuga, tomate y
pepinillo) y una manzana. También ha de beber un vaso de agua.
Figura 9.6.3: imágenes de la cocina con comida de alto contenido calórico
Tarea (comida de alto contenido calórico): la participante debe desplazarse hasta la
mesa de la cocina, sentarse y comer una pizza y un helado. También ha de beber un vaso
de cola.
Restaurante
El restaurante es también un escenario emocionalmente significativo, ya que representa
una situación (lugar público en el que se come) y contiene unos objetos (comida y
gente) que pueden generar malestar a las pacientes con TCA. En este caso, y a
diferencia de la cocina, la inclusión de avatares que representan a jóvenes atractivos
podría poner en marcha aspectos relacionados con la evaluación y la comparación
social, que se sumarían a los efectos de la exposición a la comida. El restaurante
también aparece en dos versiones que constituyen dos condiciones experimentales:
-
Restaurante con comida de bajo contenido calórico: la participante puede elegir
entre ensalada verde o ensalada de pollo, manzana o zumo de naranja. Hay agua
para beber.
-
Restaurante con comida de alto contenido calórico: la participante puede elegir
entre hamburguesa o pizza, helado o pastel de chololate. Para beber hay un
refresco.
Descripción: restaurante tipo pizzería/hamburguesería. En general, la gente que aparece
en el entorno es joven y físicamente atractiva. Hay varias mesas distribuídas por la zona
del restaurante. En la mesa 1, que es en la que se sienta la participante, se encuentran
tres avatares (dos chicas y un chico). Todos son jóvenes y atractivos. Ellas son delgadasy visten a la moda. En el resto de mesas hay un grupo de tres chicos, dos amigas,
algunas parejas y algunas vacías.
Figura 9.6.4: imágenes del restaurante con comida de bajo contenido calórico
Tarea (comida de bajo contenido calórico): se le indica a la participante que entre en la
zona del restaurante. Una vez dentro, se une a unos amigos que la están esperando y
elige entre las dos opciones que ofrece el menú que hay sobre la mesa. Mientras comen,
los compañeros de mesa van haciendo comentarios sobre la comida y otros clientes.
Figura 9.6.5: imágenes del restaurante con comida de alto contenido calórico
Tarea (comida de alto contenido calórico): las acciones y diálogos son exactamente las
mismas que en el restaurante de bajo contenido calórico. Lo único que cambia es el tipo
de alimentos entre los que puede escoger (todos altamente calóricos).
Piscina
Si en la cocina la variable que se manejaba era la comida y en el restaurante se
combinaba ésta con la presencia de gente en el entorno, en la piscina toma relevancia
este segundo aspecto pero reforzado por la naturaleza de la situación. Aquí, el usuario
no sólo se expone a un entorno donde hay gente sino que se enfrenta a una situación en
la que la exposición del propio cuerpo y la exposición al cuerpo de otras personas son
inevitables. Así, la evaluación de la propia imagen corporal, hecha por uno mismo y por
los otros, y la comparación social toman protagonismo. La piscina incluye ruido
ambiental.
Descripción: Piscina pública y lúdica, donde hay gente tomando el sol sobre la hierba,
paseando y bañándose. En general, la gente que aparece en el entorno es joven y
físicamente atractiva. Las chicas son muy delgadas y esbeltas y visten con ropa de baño
a la moda.Hay dos grupos principales de gente situados uno al lado del otro:
-
El grupo 1 está formado por dos chicas y un chico, más la participante (que se
sentará con ellos aunque no aparezca físicamente en la pantalla). Las chicas
están sentadas tomando el sol. El chico de pie.
-
El grupo 2 está formado por tres chicos que se encuentran cerca del grupo 1 (de
manera que resulte audible cualquier comentario que puedan hacer en voz alta).
Uno de los chicos está sentado. Los otros dos de pie hablando.
Figura 9.6.6: imágenes de la piscina
Tareas: la participante entra en el recinto de la piscina y se dirige hacia un grupo de
jóvenes formado por dos chicas y un chico, a los que se une. Tanto los avatares queacompañan a la participante como otros personajes que están situados cerca, hacen
comentarios de vez en cuando sobre sus propios físicos y los de las otras personas.