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Entrenamiento en habilidades sociales para pacientes con esquizofrenia mediante realidad virtual

Entrenamiento en habilidades sociales para pacientes con esquizofrenia mediante realidad virtual
Autora: Maria del Mar Rus-Calafell
Director: José Gutiérrez Maldonado
Defensa: Universitat de Barcelona
Año: 2014
Entidades colaboradoras: El presente proyecto de investigación se ha llevado a cabo con el apoyo del Institute for the Brain, Cognition and Behaviour (IR3C) y por una beca de investigación pre-doctoral concedida a la doctoranda por la Agencia de Gestió d’Ajust Universitaris i de Recerca (AGAUR) de la Generalitat de Catalunya (FI-DGR/2010)
Introducción
Las intervenciones psicosociales basadas en el entrenamiento en habilidades sociales en pacientes que padecen esquizofrenia son generalmente estructuradas (en función de las conductas objetivo a mejorar), administradas en formato grupal y en el contexto clínico. No obstante, este formato puede ser mejorado con la inclusión de la tecnología de la realidad virtual: permite la suministración individual, uso de una plataforma que facilita la práctica de las conductas objetivo en tiempo real y bajo control del terapeuta y facilita la generalización de las respuestas aprendidas al contexto habitual del paciente.
Objetivos
El objetivo principal de la presente tesis ha sido la elaboración y evaluación de un programa de entrenamiento en habilidades sociales para personas que padecen esquizofrenia incorporando como herramienta de intervención la realidad virtual. Para llevar a cabo este objetivo general, la presente tesis doctoral conllevó tres tipos de objetivos: preliminar, intermedio y específico.
1. El objetivo preliminar engloba el diseño, la elaboración y evaluación del programa de entrenamiento en habilidades sociales basado en el tratamiento cognitivo-conductual en una muestra de pacientes con esquizofrenia. Hipótesis:
  • • Los pacientes del grupo experimental (entrenamiento en habilidades sociales) mostrarían una mejora significativa en cognición social, competencia social y funcionamiento, respecto al grupo control.
  • • Los pacientes del grupo experimental mostrarían un mayor decremento de la sintomatología negativa y psicopatología después del tratamiento, respecto al grupo control.
  • • Existiría una correlación positiva y significativa entre la mejora después del entrenamiento en habilidades sociales y el nivel de déficit cognitivo del individuo, especialmente inatención e impedimento en memoria verbal.
2. Como objetivo intermedio se estableció la realización de los entornos virtuales que forman el software Soskitrain, y experimentación con los mismos en muestras control. Hipótesis:
  • • No existirían diferencias significativas en el correcto reconocimiento de emociones en ambos tipos de presentación de estímulos (fotografías y caras en realidad virtual).
  • • Los tiempos de reacción serían diferentes para cada tipo de emoción en ambos tipos de presentación de estímulos.
  • • No habría efectos significativos de edad y sexo de los participantes sobre la precisión de reconocimiento de emociones en ambos tipos de presentación de estímulos.
  • • Los participantes considerarían las caras dinámicas, condición de presentación de Realidad Virtual, como más fáciles de reconocer que las caras estáticas (fotografías).
  • • La alexitimia, presencia de rasgos esquizotípicos y afecto negativo serian factores predictivos del reconocimiento de emociones.
  • • Existiría una correlación positiva y significativa entre alexitímia y esquizotípia, así como una correlación positiva y significativa entre alexitímia y afecto negativo.
  • • Los participantes mostrarían unos niveles más elevados de arousal cuando interactúan con el “avatar enfadado”, respecto al resto de interacciones.
  • • Los niveles reportados de valencia situacional (positivo o negativo) serían coherentes al tipo de estado emocional del avatar (positivo para alegría; negativo para tristeza y enfado).
  • • Los participantes mostrarían una respuesta verbal espontanea al avatar durante las interacciones, aunque esta se dé en condiciones de laboratorio.
  • • Existirían correlaciones significativas entre los parámetros de valencia y arousal, y el nivel de ansiedad estado-rasgo, ansiedad social y afecto positivo y negativo.
3. El objetivo específico del presente proyecto fue la aplicación y evaluación del programa de entrenamiento en habilidades sociales incorporando la herramienta tecnológica de realidad virtual (programa Soskitrain) en una muestra de pacientes con esquizofrenia. Hipótesis:
  • • Después de la intervención con el programa integrado en realidad virtual, se observaría una reducción de los síntomas negativos y psicopatología del paciente.
  • • Se observaría una mejora del desempeño y competencia sociales del individuo, después del tratamiento.
  • • Se observaría una reducción de la ansiedad y malestar social auto reportado del individuo, después del tratamiento.
  • • Después del tratamiento, se daría una mejora del funcionamiento social del individuo en su entorno habitual.
  • • Los pacientes mostrarían una curva de aprendizaje de las conductas objetivas entrenadas con el programa integrado en RV (errores cometidos en percepción social, conductas asertivas correctas, tiempo de conversación).
Entornos de realidad virtual
Los resultados del primer estudio preliminar apoyan la eficacia del entrenamiento cognitivo-conductual breve en habilidades sociales para pacientes con esquizofrenia, en particular mejoras en la psicopatología, en el malestar social, en la cognición social (declaraciones de autorregulación durante las interacciones), en el retraimiento social, en la comunicación interpersonal y en la calidad de vida.
El objetivo principal del siguiente estudio fue crear un conjunto de rostros virtuales de gran realismo basados en el Sistema de Codificación de Acciones Faciales, incluyendo una animación del movimiento facial para imitar el dinamismo de las expresiones faciales humanas. La capacidad de reconocer las emociones faciales es evaluada mayormente utilizando fotografías, que, pero, no pueden captar los aspectos dinámicos de las expresiones humanas, que es visible con avatares virtuales con emociones expresadas de forma factible.
Para evaluar el reconocimiento de emociones en participantes sanos se utilizó un conjunto de fotografías (imágenes estáticas) y rostros virtuales (imágenes dinámicas) para presentar las cinco emociones básicas más una neutral.
Los resultados no revelaron diferencias significativas en la precisión del reconocimiento de los participantes entre las dos condiciones de presentación. Sin embargo, la ira fue mejor reconocida en las imágenes de RV y el asco fue mejor reconocido en las fotografías.
Además, se investigó la capacidad de los rasgos de esquizotipia y alexitimia, en combinación con la afectividad, de predecir la capacidad de reconocimiento de emociones faciales en una muestra de adultos no clínicos. Los resultados mostraron que la alexitimia estaba fuertemente asociada con la esquizotipia y el afecto negativo; además, la alexitimia y el afecto negativo contribuyeron significativamente a la predicción de la capacidad de reconocimiento de emociones.
En otro estudio se investigó la capacidad de un entorno de interacción social virtual para la evaluación de la ansiedad social y las habilidades sociales, y, en particular, para inducir malestar social. Mujeres sanas interactuaron con un avatar virtual que podía expresar diferentes estados emocionales (ambiguo, feliz, enfadado y triste). Los resultados confirmaron que la situación de enfado provocaba mayores niveles de arousal y malestar que las otras cuatro interacciones. También hubo correlaciones significativas entre la ansiedad social y el arousal en las situaciones negativas (enfado) y ambiguas.
Programa Soskitrain El Programa Soskitrain es un programa de Entrenamiento de Habilidades Sociales mediante Realidad Virtual. Se compone de diferentes entornos virtuales donde se simulan situaciones de interacción social cotidianos como un bar, un pub, un museo o un supermercado. En algunos de estos entornos lo único que aparece es el agente virtual, sin ningún entorno de fondo, ya que lo que se pretende potenciar es la comunicación verbal del participante. Se trata de un programa integrado que consta de actividades esenciales para la puesta en práctica de las habilidades sociales adquiridas durante el entrenamiento.
La persona debe seguir las indicaciones del programa, o de los avatares que intervienen, con la finalidad de identificar, reconocer y practicar todo el repertorio de habilidades sociales aprendidas durante las sesiones terapéuticas. El terapeuta puede modificar y manipular los entornos y los avatares para así favorecer el aprendizaje y generalización de las respuestas al entorno más cotidiano del individuo. El tratamiento mediante Soskitrain consta de 16 sesiones (de 60 a 90 minutos de duración) y tiene una frecuencia semanal (2 sesiones por semana) y es administrado de manera individual por el terapeuta.
En el estudio piloto no controlado se ha aplicado a pacientes con esquizofrenia o trastorno esquizoafectivo el programa Soskitrain como técnica adjunta a una intervención breve de habilidades sociales. Los resultados mostraron que la intervención puede ser eficaz para mejorar la disfunción social. Con el uso del programa de RV los pacientes mostraron un patrón de aprendizaje en la percepción de las emociones, en las conductas asertivas y en el tiempo dedicado a una conversación. Mejoraron significativamente en los síntomas negativos, la psicopatología, la ansiedad y el malestar social, la evitación, el funcionamiento social y la cognición social. Además, el programa de RV contribuyó a la generalización de las nuevas habilidades en el funcionamiento diario del paciente.
Conclusiones generales
A lo largo del proyecto de tesis, se identificaron y confirmaron los principales hallazgos clínicos y de investigación. A continuación, se enumeran los más importantes:
• El entrenamiento cognitivo-conductual breve en habilidades sociales propuesto ha demostrado ser eficaz para mejorar la cognición social y el mal funcionamiento social en pacientes que padecen esquizofrenia o trastorno esquizoafectivo.
• Nuestros hallazgos sobre la asociación entre la neuro-cognición y la mejora tras el entrenamiento en habilidades sociales sugieren que un módulo de remediación cognitiva podría potenciar el efecto del entrenamiento en habilidades sociales en sujetos que presentan un alto deterioro cognitivo.
• Demostramos que los entornos virtuales diseñados, así como los personajes virtuales y las interacciones sociales virtuales que lo conforman mostraron su utilidad y fiabilidad para la evaluación, evocación y mejora de respuestas de tipo social y emocional en sujetos no clínicos.
• Estos métodos o técnicas de realidad virtual eran sensibles a otras características de los individuos, como la personalidad o los rasgos clínicos (ansiedad social o afectividad), que pueden estar presentes en los individuos que padecen esquizofrenia.
• Nuestro software de realidad virtual, el Soskitrain, permite al clínico impartir la terapia en sesión individual, permite una práctica directa de las habilidades mediante interacciones en tiempo real con avatares virtuales y aumenta la generalización de las respuestas aprendidas a la vida diaria del paciente.
Además, de estos resultados se derivan cuatro importantes implicaciones clínicas
1. El funcionamiento social es un objetivo de intervención en pacientes con esquizofrenia y esquizoafectivos y las intervenciones breves cognitivo-conductuales son eficaces para mejorar esta área.
2. A medida que la cognición y el funcionamiento sociales mejoran, la sintomatología negativa parece disminuir.
3. Los rasgos de personalidad y la afectividad modulan algunos aspectos del funcionamiento social, como el reconocimiento de las emociones, y deben tenerse en cuenta a la hora de evaluar a los pacientes con esquizofrenia y con deterioro social.
4. La tecnología de realidad virtual ha surgido para mejorar los tratamientos psicológicos; los entornos virtuales pueden utilizarse como técnica complementaria al realizar intervenciones cognitivo-conductuales para personas con psicosis.
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