Aprenentatge en entorns virtuals

Ús de noves tecnologies vinculades a l’aula de microscòpia de la Facultat de Biologia per a l’estudi de l’estructura i funció del múscul potenciant el treball col·laboratiu, el debat entre iguals i la capacitat de divulgació

La proposta pretén millorar la metodologia pràctica sobre l'aprenentatge de l’estructura i funció del múscul, per complementar el bloc temàtic sobre la locomoció animal i migració on els músculs juguen un paper molt important. El teixit muscular és d’especial rellevància en Fisiologia Animal perquè determina les relacions amb l’entorn i la capacitat funcional de l’animal. L’aula de microscòpia (Aula Motic M10), posada en funcionament el curs passat, ofereix múltiples possibilitats per a l’autoaprenentatge a partir de l’estudi de mostres histològiques.

Gamificació a l’assignatura de Bioquímica del grau de Química

Des de la pandèmia hem estat presentant diversos jocs als alumnes de l’assignatura "Bioquímica" del grau de Química. Aquests jocs sembla que els han agradat (alguns més que d’altres) i hem pensat que es podrien utilitzar per aprendre alguns aspectes de l’assignatura. Fa un parell d’anys que l’assignatura ha passat del 4rt Semestre al 7è Semestre del grau, per la qual cosa queda molt allunyada de l’assignatura de Biologia, que s’imparteix al 1r Semestre.

Fonaments literaris, comprensió i pensament pedagògic. Estratègies, activitats i recursos d’aprenentatge autònom

Aquest projecte cerca promoure millores docents en un conjunt d’assignatures pròpies de l’àmbit del pensament pedagògic, a la vegada que, a partir d’aquestes millores, aportar evidències metodològiques per als processos que segueix la Facultat d’Educació de replantejament i reestructuració dels Plans d’Estudis de grau a propòsit de la reforma exigida per la legislació vigent i de prevista implementació per al curs 2025-2026.

Trans* Realitat Virtual en la Facultat de Medicina i Ciències de la Salut

L'objectiu d'aquest projecte és que l'estudiant visqui una experiència immersiva mitjançant l'ús d'ulleres de realitat virtual, protagonitzant una situació en què un metge o metgessa tracta de manera violenta una persona Trans* a la seva consulta. Una vegada que l'estudiant ha presenciat virtualment aquesta situació real, es produeix una discussió i s'arriben a conclusions amb els altres estudiants i el professor sobre com hauria d'haver actuat el personal sanitari davant d'aquesta situació.

Innovació en l'aprenentatge de la competència “realització de l´anamnesi”

Segons la Guia per a l'avaluació de competències en medicina (1): AQU Catalunya (2004), al Marc general per a la integració europea, defineix la competència com «la combinació de sabers tècnics, metodològics i participatius que s'actualitzen en una situació i en un moment particulars». ANECA (2004) defineix el terme competència com «el conjunt de coneixements, habilitats i destreses relacionats amb el programa formatiu que capacita l'alumne per dur a terme les tasques professionals recollides en el perfil de graduat del programa».

Simulacions per Entendre Conceptes en Mecànica Quàntica

La mecànica quàntica (MQ) és una vessant important de la física, i avui en dia té aplicacions que van més enllà de la recerca pura. L’ensenyament formatiu de MQ sol ésser teòric, per desenvolupar i fonamentar conceptes complexes com el de funció d’ona, entrellaçament o mesura. Els cursos tradicionals de MQ complementen aquestes classes teòriques amb sessions de problemes, que sovint van acompanyats de dificultats adicionals (matemàtiques complicades, números complexes, etc).

Aprendre i ensenyar [arqueologia medieval i postmedieval] en un context digital: estratègies d’incorporació de la intel·ligència artificial (AI), foment de la lectura crítica (PRISMA) i generació d’entorns personals d’aprenentatge (PLE)

El context acadèmic i docent actual està experimentant els sotracs necessaris que genera un escenari com l’actual, en el que sembla que assistim a un canvi de paradigma.

Nom llarg: 
DIDPATRI INNOVA
Presentació: 

El grup DIDPATRI INNOVA (Didàctica del Patrimoni i noves tecnologies) té com a objectiu general promoure l'aprenentatge de coneixements i habilitats en l'àrea de la didàctica de les Ciències Socials, concretament en tot allò relacionat amb el patrimoni cultural material i immaterial i la seva aplicació en la museografia didàctica, les noves tecnologies i l'educació històrica i patrimonial. El nostre camp d'aplicació inclou tant les activitats en entorns d'aprenentatge formals (l'aula) com no formals (museus, centres d'interpretació i entorns patrimonials), dirigides a l'Educació Infantil, Primària, Secundària i universitària.

DIDPATRI és actualment un grup de recerca consolidat i finançat en els darrers SGR. Com a grup de recerca ha estat desenvolupant moltes accions d'innovació i transferència que, ara, volem articular mitjançant el present desdoblament en DIDPATRI INNOVA.

Dins de les línies d'actuació del grup, en els pròxims cinc anys pretenem centrar-nos en el disseny i experimentació d'activitats didàctiques sobre el patrimoni, en el disseny i experimentació de materials didàctics associats a activitats d'innovació, i en el disseny i experimentació d'entorns virtuals d'aprenentatge basats en estratègies com ara el pòdcast, les visites virtuals immersives, l'aplicació de la Intel·ligència Artificial en la producció d'imatges i animacions, etc.

Des del grup de recerca DIDPATRI, s'han realitzat accions de millora i innovació mitjançant l'establiment de convenis de col·laboració amb altres institucions (ajuntaments, diputacions, museus, arxius, etc.)

Codi UB: 
GINDO-UB/210
Coordinació: 
Sospedra Roca, Rafel
Membres del grup: 
Maria Feliu Torruella
Francesc Xavier Hernàndez Cardona
Xavier Rubio Campillo
Annie Wilson Daily
Isabel Boj Cullell
David Íñiguez Gracia
Eva Poblador Relancio
Núria Castellano Soler
Laura Jiménez Martínez
Gemma Sebares Valle
Álvaro Yegros Pérez
Franc Jaume Martin
Àlex Rebollo Sánchez

Pàgines