Gamificació estructural d’una assignatura de didàctica de les ciències experimentals
La gamificació consisteix en la utilització d'estratègies, mecàniques i els elements propis dels jocs en contextos que no són de joc; en el nostre cas, en un context educatiu. L'objectiu no és realitzar la pròpia activitat gamificada, sinó fomentar un canvi d'actitud envers la realització de l'activitat i, especialment, la motivació de l’estudiant, ja que és justament sobre aquesta àrea on treballen principalment les mecàniques de gamificació, com ara les recompenses. Fent ús de la gamificació, s'han descrit millores en aspectes cognitius, emocionals i socials de l’alumnat gràcies a factors com la incertesa que provoquen les recompenses, les millores motivacionals associades a l'aprenentatge, el major compromís (engagement) per part de l'alumnat, la major autonomia dels estudiants, el feedback constant a l'alumnat, el foment de les relacions interpersonals quan els alumnes participen en grups cooperatius en l'experiència gamificada...(Kalogiannakis, Papadakis i Zourmpakis, 2021).
Hi ha dos tipus de gamificació: la gamificació de continguts i la gamificació estructural (Kapp, 2013). En la primera d'elles, els elements propis del joc s'apliquen al contingut que es vol ensenyar i, per tant, es modifica l’activitat per incorporar aquests elements del joc. Per exemple, en una activitat d'avaluació el docent pot optar per fer servir Kahoot! o transformar una activitat de definicions en el “rosco” del concurs televisiu Pasapalabra. En canvi, en la gamificació estructural els elements propis del joc s'apliquen a l'estructura al voltant del contingut, però no a aquest, és a dir, no hi han canvis en el contingut que s'ensenya, però s'afegeixen elements com a ara punts, insígnies o rànquings de punts que es poden guanyar si l'alumne respon correctament a preguntes, si visualitza un vídeo o realitza una activitat concreta. Una de les maneres de fer-ho és convertir l'estructura de l'assignatura en un joc de rol, fent servir un sistema similar als punts d'experiència (positius o negatius, en funció del seu comportament) i recompenses amb o sense els elements de combat (que no són més que els qüestionaris tradicionals, però amb format de “batalla” entre alumnes o entre grups d'alumnes, cosa que afegeix l'element de la competició), on els estudiants (agrupats en "clans" o "tribus") van assolint nivells, recopilant insígnies i poden veure en tot moment la seva posició relativa en rànquings (individuals o grupals), que els permet tenir informació del nivell d'assoliment que van tenint.
El que pretenem en aquest projecte és aplicar una gamificació estructural a l'assignatura Didàctica de la Matèria, l'Energia i la Interacció (DMEI) de tal manera que, sense alterar els continguts, es puguin afegir determinades dinàmiques, mecàniques i elements propis del joc per tal de fomentar la motivació del nostre alumnat, cosa que faria augmentar la seva participació a les classes i a l'assignatura, millorar la seva actitud vers les ciències i, en definitiva, afavorir que el seu aprenentatge sigui més significatiu i personalitzat. A més, donat que es proposa que els estudiants s'organitzin en grups, també es potenciaria la cooperació entre els membres del grup, sense oblidar el caràcter de competició entre equips ni la responsabilitat individual que té cada alumne dintre del seu grup.
- Aconseguir que els alumnes adquireixin coneixement sobre què és la gamificació estructural d’una assignatura, tot participant en ella com a alumnes.
- Augmentar la motivació de l’alumnat de l’assignatura per tal d’aconseguir canvis en l’actitud negativa que alguns estudiants presenten vers les ciències. Amb una motivació més alta, els alumnes se sentiran més predisposats a participar més a l’assignatura i és esperable un major rendiment acadèmic.
- Potenciar l’aprenentatge col·laboratiu/cooperatiu entre els estudiants.