Evaluación de la compra compulsiva mediante una tarea de Realidad Virtual de aproximación-evitación
Alumno: Sergio Macho García
Trabajo final de: Grau
Director: José Gutiérrez Maldonado
Técnico Informático: Marcelo Villarreal Fasanelli
Colaboradores: Ferran Vilalta Abella
Curso Académico: 2014/2015
Introducción
En nuestra sociedad de consumo, la compra se ha convertido en nuestra rutina diaria. En Occidente, la compra es una actividad de placer, una necesidad. Tenemos que comprar la nueva ropa o los sistemas tecnológicos más nuevos para estar contentos con nosotros mismos y no sentirnos inferiores. Factores como la publicidad, el marketing y la distribución de las tiendas contribuyen a reforzar esta actividad. Aunque la mayoría de las personas son capaces de encontrar un equilibrio con su actividad comercial, hay mucha gente podría desarrollar un trastorno de compra compulsiva.
El trastorno de compra compulsiva es un trastorno impulsivo caracterizado por una pérdida de control, una preocupación asociada con las compras y una compra elevada de objetos que no son esenciales o no se utilizan.
Tenemos que hacer una distinción entre la compra por impulso y la compra compulsiva. La primera está relacionada con un comportamiento común, temporal y en un periodo puntual de tiempo. Por otra parte, la compra compulsiva es un trastorno permanente y crónico que generalmente refiere a los objetos que no necesitan. Los problemas de compra compulsiva también pueden aparecer en el trastorno bipolar (episodio maníaco) así como también en la psicosis, no obstante, en estos casos no se considera como un trastorno de compra compulsiva.
Aunque la compra compulsiva no se reconoce en la clasificación principal de los sistemas de los trastornos mentales (CIE-10 y DSM-5), muchos autores han propuesto sus propios criterios diagnósticos.
El pico de prevalencia de esta patología se encuentra alrededor de los treinta años, no obstante, pero su incidencia se sitúa en la juventud, a la edad de los 17,5 años. En España se encontró un 16% de prevalencia de compra compulsiva mediante un estudio aleatorio en el que participaron un total de 1011 sujetos. La mayoría de las personas que tienen este problema tenían entre 18 y 20 años de edad, o más de 29. También encontraron una importante prevalencia en las mujeres.
Una gran parte de los pacientes con compra compulsiva se sienten felices y poderosos en el momento de la compra. En cambio, cuando han terminado el acto patológico perciben una sensación de decepción consigo mismos. Una característica singular es que prefieren comprar solo. Los objetos más comprados difieren según el sexo de la persona. En mujeres son ropa, zapatos, joyas y cosméticos; y los hombres, presentan interés en los mismos objetos, pero sienten más interés por los objetos electrónicos y tecnología.
La psicopatología comórbida asociada a la compra compulsiva son los trastornos afectivos, los trastornos de ansiedad, los trastornos alimentarios y los trastornos de adicción a sustancias.
Las personas que sufren compra compulsiva tienen repercusiones negativas en su vida en general, como un aumento (o aparición) de deudas económicas, problemas judiciales y conflictos familiares. La mayoría de ellos toman conciencia de su problema cuando ocurren estos problemas, especialmente el de las deudas, hecho que complica el proceso de tratamiento.
El tratamiento cognitivo-conductual (TCC) y el tratamiento farmacológico podrían ser eficaces para reducir la sintomatología tanto de la compra compulsiva como también de los posibles trastornos comórbidos. Algunos autores han estudiado la eficacia de la terapia cognitivo-conductual, aunque la mayoría de ellos son estudios de casos, hecho que dificulta determinar la eficacia del tratamiento. Las técnicas más utilizadas en el TCC son el control de estímulos y la exposición con prevención de respuesta y prevención de respuestas. Por otro lado, también existen pocos estudios controlados que estudian la eficacia de la terapia farmacológica. Otros estudios proponen la terapia familiar como posible intervención eficaz.
Los sistemas de realidad virtual proporcionan una elevada sensación de presencia e interacción a fin de generar la misma respuesta en el mundo virtual que en el mundo real gozando de validez ecológica. Así, estas nuevas tecnologías podrían facilitar la identificación de conductas problemas que podrían ser difíciles de detectar en una exposición en vivo o entrevista. Para ello, se ha desarrollado un entorno de realidad virtual para discriminar la gente que tenga tendencia a la compra compulsiva.
Objetivo
El objetivo de este proyecto fue validar un método de aproximación-evitación mediante la realidad virtual para diagnosticar la compra compulsiva. Para ello, se compararon los resultados del entorno virtual con la puntuación de tres cuestionarios específicos para medir la compra compulsiva.
Metodo
Participantes
Para hacer este estudio, se ha recogido una muestra de 20 participantes, todos ellos seleccionados al azar: 6 hombres (30%) y 14 mujeres (70%). La edad se distribuyere entre los 20 y los 61 años (media de 31,3 años). También se midió el nivel económico mensual mediante el nivel el 2012 establecido por Instituto Nacional de Estadística (INC, 2013) a fin de clasificar los diferentes ingresos económicos. Esta escala distribuye todos los salarios de los trabajadores españoles en diez grupos iguales.
Procedimiento
El experimento consiste en una tarea de aproximación-evitación en la que a los participantes se les muestran diferentes productos en realidad virtual que pueden generar craving a comprar. De todos los posibles artículos se seleccionaron 45 divididos en tres grupos: los objetos que puedan producir craving a las mujeres (como la ropa y zapatos); a los hombres (todos ellos relacionados con la tecnología, como teléfonos, computadoras, etc.); y otro grupo formado por objetos que no provocan craving, como un capuchón de la pluma o una arandela.
Todos los participantes fueron expuestos en los tres grupos de artículos. Al mismo tiempo, cada ítem se administraba dos veces para valorar la reacción de la persona cuando tenía que acercarse o alejarse.
Cuando el sujeto está expuesto a un estímulo, tiene que empujar o tirar de una palanca del mando con la mano dominante. Cada estímulo se le presenta durante 5 segundos, seguido de una luz verde o roja que aparece en la parte posterior del objeto. Los participantes tienen que empujar la palanca del mando cunado aparece la luz verde y tirar de ella cuando aparece roja. El tiempo de reacción entre la aparición de la luz y el movimiento de la palanca se midió como una posible variable relevante. Omitimos el tiempo de reacción de los errores (por ejemplo, tirar de la palanca de mando cuando aparezca una luz verde).
Instrumentos
Antes de empezar el entorno de realidad virtual, los participantes firmaron el consentimiento informado y rellenaron los siguientes cuestionarios.
- 1. Cuestionario de Compra Compulsiva de Lejoyeux, Tassain, Solomon y Adès (1997), el cual está formado por 19 ítems.
- 2. Escala de Compra Compulsiva de Edwards (1993) compuesto por 13 ítems. Este obtiene una alpha de Cronbach excelente (α=0.91).
- 3. Test de Adicción a las Compras de Echeburúa, de Corral y Amor (2001) el cual tiene 5 ítems.
RESULTADOS
Se comparó las medias de las variables medidas según el tipo de objetos mediante la t-student para medidas repetidas.
Valorando los resultados de los objetos masculinos, en la siguiente tabla (Tabla 1) se muestran las diferencias significativamente diferentes entre las variables según el tiempo de reacción y errores en ambas condiciones (de aproximación y evitación de tareas).
Tabla 1. t student en objetos típicamente masculinos según el tiempo de reacción y errores
Como se observa, la única relación estadísticamente significativa es entre los errores en la tarea de acercamiento y errores en la tarea de la evitación.
Estos mismos análisis se realizaron en los objetos considerados de mujeres (Tabla 2). Tal como se observa, la única relación significativa se encuentra entre los errores en la condición verde y rojo (en aproximación y evitación).
Tabla 3. t student en los estímulos neutrales.
Se buscó una correlación (mediante Pearson) entre los resultados del ambiente virtual y los tres cuestionarios administrados en objetos de hombres (Tabla 4), de mujeres (Tabla 5) y estímulos neutrales (Tabla 6).
Tabla 4. Correlación entre cuestionarios y entorno virtual en objetos masculinos
Tabla 5. Correlación entre cuestionarios y entorno virtual en objetos femeninos
Tabla 6. Correlación entre cuestionarios y entorno virtual en objetos neutros
Tal como se puede observar, no hay ninguna relación significativa entre la muestra y los cuestionarios administrados.
Discusión
Los resultados del experimento no fueron los que se esperaban en un inicio. El entorno virtual no fue capaz de identificar las personas que tenían más tendencia a comprar de forma compulsiva.
Una razón podría deberse al tamaño de la muestra, ya que 20 participantes son pocos para establecer dicha relación.
Otra razón podría ser que el entorno virtual no es suficientemente válido para identificar la sintomatología de esta patología. Si fuera este el caso, sería necesario seguir investigando sobre la adicción a las compras para poder mejorarlo.