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“Serious games” como entrenamiento de la atención en niños con TDAH

“Serious games” como entrenamiento de la atención en niños con TDAH
Autora: Mónica Montserrat Gallardo
Director: José Gutiérrez Maldonado - Caterina Calderón Garrido
Defensa: Universitat de Barcelona
Año: 2018
Introducción
El déficit de atención con hiperactividad (TDAH) es uno de los trastornos más prevalentes en la población infantil, que se caracteriza por la presencia de síntomas de inatención, hiperactividad, impulsividad y alteraciones en las funciones ejecutivas. En la última década ha habido un creciente interés en investigar la aplicación de Serious Games (SG) en el tratamiento del TDAH.
Objetivos
El objetivo general de este estudio es desarrollar un SG dirigido al entrenamiento de la atención en niños con TDAH. La creación de este se ha dividido en dos fases. La primera ha consistido en la elaboración de un programa piloto, y la segunda en ejecutar el programa definitivo a partir de los resultados obtenidos por el primer programa. En la primera fase, los objetivos específicos son:
  • • Desarrollar un programa piloto en para el entrenamiento de la atención en el TDAH.
  • • Aplicar el programa de tratamiento a niños con TDAH en un formato SG (grupo experimental) y en un formato lápiz y papel (grupo control) comparando ambos grupos en atención selectiva y atención sostenida.
Para la primera fase, las hipótesis de este trabajo son las siguientes:
  • • Hipótesis 1: El grupo experimental presentará mayor incremento en atención sostenida en comparación con el grupo control.
  • • Hipótesis 2: Los participantes del grupo experimental obtendrán mejores puntuaciones en atención selectiva en comparación con el grupo control.
En la segunda fase, los objetivos específicos son:
  • • Mejorar el programa a partir de los resultados del estudio piloto.
  • • Aplicar el programa en un grupo experimental (SG) y un grupo control (lápiz y papel), comparando ambos grupos en atención selectiva, sostenida y control de la impulsividad.
Para la segunda fase, las hipótesis de este trabajo son las siguientes:
  • • Hipótesis 1: Los participantes del grupo experimental obtendrán mejores puntuaciones de atención selectiva, en comparación con el grupo control.
  • • Hipótesis 2: El grupo experimental presentará mejores resultados en atención sostenida, en comparación con el grupo control.
  • • Hipótesis 3: El grupo experimental mostrará una mayor disminución de la impulsividad, en comparación con el grupo contro
Entornos de realidad virtual
Para la consecución de esta tesis doctoral se desarrollaron diferentes entornos de realidad virtual en los cuales el niño procedía a solucionar las actividades y hacer ejercicios donde se entrenaba la atención sostenida y selectiva, la inhibición, la planificación, la velocidad de procesamiento y la memoria de trabajo, la capacidad de organización de la información y de discriminacion de la información principal de la secundaria, componentes esenciales para mejorar la atención.
El juego se compuso de un total de 16 sesiones y cuatro niveles de dificultad. Cada nivel estaba formado por cuatro sesiones que se distribuyeron en diferentes entornos:
  • • Nivel I: Zona Mansión
  • • Nivel II: Zona Barco Pirata
  • • Nivel III: Zona Egipto.
  • • Nivel IV: Zona Espacio.
Nivel I:
  • Sesión 1: Se iniciaba la sesión del programa en la zona de entrenamiento. Una vez el participante se había familiarizado con el teclado y sabía moverse por el entorno, abría las puertas que llevaban al jardín de la mansión. Una vez pasada la puerta del jardín realizaban las siguientes actividades: ejercicio de diferencias, laberinto y comparar formas y medidas.
  • Sesión 2: se llevaron a cabo los ejercicios de selección de estímulos, figuras ocultas y relajación.
  • Sesión 3: se realizaron los ejercicios de mikado, memoria, lectura, diferencias y selección de estímulos.
  • Sesión 4: se finalizaba el nivel con las actividades de clasificación de estímulos, ejercicio de instrucciones y relajación a través de la respiración.
Nivel II:
  • Sesión 5: el participante llevaba a cabo los ejercicios de memoria, puzle, instrucciones guiadas, figuras ocultas y buscar símbolos.
  • Sesión 6: se aplicaron las actividades de mikado, diferencias y relajación guiada de Jacobson.
  • Sesión 7: lectura, analogía de palabras, marcar dibujos iguales, pizarra, selección de estímulos.
  • Sesión 8: laberinto, comparar medidas y formas y relajación guiada de Jacobson.
Nivel III:
  • Sesión 9: Se aplicaron las pruebas de atención (test de Caras y CSAT), seguidamente se realizaron los ejercicios de puzle, seleccionar estímulos, memoria, figuras ocultas y marcar dibujos iguales.
  • Sesión 10: Se realizaron las actividades de mikado, diferencias y relajación autógena de Schultz.
  • Sesión 11: Se resolvieron las actividades de lectura, analogía de palabras, comparar medidas y formas, y buscar iguales.
  • Sesión 12: Se finalizaba el tercer nivel con el laberinto, seleccionar medidas y formas y relajación autógena de Schultz.
Nivel IV:
  • Sesión 13: Llevaban a cabo las actividades del puzle, mikado, buscar símbolos y diferencias.
  • Sesión 14: Resolvían los ejercicios de memoria, instrucciones dirigidas y relajación por imaginación.
  • Sesión 15: Se aplicaron los ejercicios de buscar símbolos, contar figuras, pizarra y lectura.
  • Sesión 16: Finalizaba el cuarto nivel con el laberinto, comparar medidas y formas y relajación por imaginación.
Las actividades realizadas en el grupo control fueron las mismas que se aplicaron en el grupo experimental en formato lápiz y papel en vez del formato SG.
Descripcion de las actividades en los entornos virtuales
Descripcion de las actividades en los entornos virtuales
Entrenamiento: En la zona de entrenamiento el terapeuta enseñaba al niño a utilizar los mandos del juego en una pantalla donde podía manipular objetos, trasladándolos de un lugar a otro, como, por ejemplo, una calabaza, un barril, entre otros. El objetivo era que el niño adquiriera las habilidades necesarias para poder moverse por los entornos y manejar con soltura los mandos.
Autoinstrucciones: El terapeuta enseñaba al niño las autoinstrucciones y su funcionamiento. El objetivo de esta pantalla era que el niño conociese y se familiarizara con el funcionamiento de las autoinstrucciones.
Ejercicio del laberinto: Este ejercicio consistía en encontrar el camino correcto para llegar al objetivo señalado a través de un laberinto. Para ayudar en la orientación dentro del laberinto se colocaron algunos objetos que proporcionaban pistas y referencias de posición. Según el nivel, el trazado del laberinto era más complejo. El objetivo de esta actividad era practicar la orientación y la memoria visoespacial.
Ejercicio de diferencias: este ejercicio consistía en buscar las diferencias entre dos dibujos, el grado de dificultad aumentaba en el progreso de cada nivel. El objetivo de esta actividad era practicar la discriminación de formas y de posición, la memoria visual y la comparación selectiva.
Ejercicio de figuras ocultas: el ejercicio consistía en contar el número de figuras de cada tipo (triángulos, círculos, cuadrados…). La dificultad radicaba en que las figuras estaban intercaladas de forma que sólo se veía una parte de la figura, dificultando la visión, el perfil o la forma completa. A medida que el nivel aumentaba había un mayor número de figuras y menor la visibilidad total de su perfil. El objetivo de esta actividad era practicar la discriminación de formas, medidas, posición, complementación significativa y completar información.
Ejercicio de selección de estímulos: Estos ejercicios consistían en discriminar y seleccionar objetos buscando sus iguales y diferenciándolos de los demás en color y/o forma; o seleccionar piezas que formaban parte de un todo, por ejemplo, buscar la pieza que faltaba en un objeto diferenciándola de otras similares. La búsqueda se iría haciendo más compleja a medida que se sucediesen los diferentes niveles. El objetivo de esta actividad era entrenar la discriminación de formas, medidas, posición y color, la memoria visual y la comparación selectiva.
Ejercicio de lectura: este ejercicio consistía en la lectura de un texto seccionado en tres columnas, de forma que se dificultaba la lectura. El niño tenía que leer de izquierda a derecha intentando no confundirse de línea al pasar de una columna a otra. A medida que aumentaba el nivel, el texto era más complejo. El objetivo de esta actividad era aumentar el campo visual en la lectura y mejorar la atención.
Ejercicio mikado: Este ejercicio consistía en seleccionar los elementos en orden, de forma que cada vez que se levantara uno, los otros no se moviesen. El objetivo era potenciar la discriminación de formas y posición, la memoria visual, la comparación y la atención selectivas.
Ejercicio de instrucciones escritas: en este ejercicio se presentaba un enunciado con diferentes consignas que el niño tenía que memorizar y ejecutar hasta conseguir el objetivo final. Con el incremento del nivel se le presentaban más consignas a realizar. El objetivo de esta actividad era la observación analítica sistemática.
Ejercicio de comparar y relacionar: este ejercicio consistía en clasificar los objetos expuestos según la categoría a la que pertenecían. A mayor nivel, mayor número de objetos y aumentaba el parecido en las categorías. El objetivo de esta actividad era establecer analogías. Ejercicio
Puzle: este ejercicio consistía en seleccionar, ordenar y juntar diferentes piezas para llegar a construir una imagen total. El objetivo era la discriminación de formas, medidas, posición y color. Con ello se entrenaba la memoria visual y la comparación selectiva.
Analogía de palabras: Este ejercicio consistía en encontrar las palabras que provenían de la misma familia. El objetivo era potenciar la atención selectiva, la memoria visual y la comparación selectiva.
Búsqueda de estímulos: Dentro de un dibujo el niño tenía que buscar estímulos escondidos. El objetivo era la discriminación de formas, medidas y posición. Complementación significativa y completar información.
Conclusiones generales
En la última década ha habido un creciente interés en investigar la aplicación de Serious Games en el tratamiento del TDAH. El déficit de atención con hiperactividad (TDAH) se caracteriza por la presencia de síntomas de inatención, hiperactividad, impulsividad y alteraciones en las funciones ejecutivas. El objetivo de esta tesis ha sido desarrollar un programa de tratamiento en formato Serious Games para mejorar la atención en niños con TDAH. Este objetivo se ha llevado a cabo en dos fases: en la primera se creó un programa piloto y en la segunda fase se desarrolló el programa definitivo. Los resultados de la aplicación del programa mediante Serious Games se compararon con el mismo programa en lápiz y papel. Específicamente en este trabajo es posible concluir:
En la primera fase, los niños/as con TDAH mejoraron la atención y disminuyeron los errores por comisión tras la aplicación del programa (Serious Games y lápiz y papel). Concretamente:
  • • Ambos grupos mejoraron la atención sostenida evaluada mediante el índice de sensibilidad del “Children Sustained Attention Task” (CSAT) y el total de aciertos.
  • • Ambos grupos mejoraron la atención selectiva evaluada mediante la escala de concentración del “Test de atención - D2” (D2).
  • • El grupo Serious Games obtuvo una mejora más progresiva a lo largo del tratamiento en el promedio de errores de comisión, que el grupo de lápiz y papel.
En la segunda fase, los niños/as con TDAH mejoraron la atención y disminuyeron la impulsividad e ineficacia en ambos grupos (Serious Games y lápiz y papel). Concretamente:
  • • Ambos grupos mejoraron la atención selectiva evaluada mediante el “Test de Percepción de Diferencias” (CARAS).
  • • Ambos grupos disminuyeron las puntuaciones en impulsividad e ineficacia evaluadas mediante el “Test de Emparejamiento de Figuras Conocidas-20” (MFFT-20).
  • • El grupo Serious Games obtuvo una mejora más acentuada en el “Test de Percepción de Diferencias” (CARAS) y en el “Test de Emparejamiento de Figuras Conocidas-20” (MFFT-20), tanto para las puntuaciones de impulsividad como de ineficiencia, que el grupo de lápiz y papel.
El entrenamiento de la atención mediante programas en formato Serious Games tiene un efecto mayor que el entrenamiento en formato de lápiz y papel.
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Miembro de Dos Campus de Excelencia Internacional HR Excellence in Research

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