Disseny i implementació d’activitats gamificades a assignatures bàsiques de Química Analítica
La motivació és un dels aspectes principals que influeixen en l'aprenentatge dels estudiants, tant en la dimensió cognitiva, especialment en l'enfocament de l'aprenentatge, com en la dimensió afectiva. En aquest sentit, la gamificació és una estratègia emergent que influeix positivament sobre aquesta motivació, sobretot en la vivència del procés i, per tant, en la dimensió afectiva, però, també ajuda a altres aspectes rellevants com ara poder arribar a estudiants amb estils d'aprenentatge diferents, d’ aquells on no s'incideix més habitualment en la docència més tradicional1. Així mateix, també pot afavorir altres aspectes com l'aprenentatge autònom, l'autoregulació, l'aprenentatge significatiu o el treball en grup, depenent de com s'apliqui. Es per això, que mitjançant activitats gamificades que impliquin millorar la participació o la motivació dels estudiants, es pot incidir en la millora dels coneixements de competències més especifiques on hi hagi problemes d’aprenentatge2. Tenint en compte això, l'objectiu d'aquest projecte és millorar l’aprenentatge de competències especifiques, aplicant algunes estratègies de gamificació en aspectes concrets d'assignatures bàsiques de Química Analítica, on s'han detectat dificultats d'aprenentatge. S'aplicarà a l'assignatura teòrica Química Analítica, tant del grau de Química com del grau de Farmàcia, les quals comparteixen la major part del temari, i al Laboratori Bàsic de Química Analítica, del grau de Química, on s'apliquen aquests coneixements teòrics. Es prepararan activitats i materials gamificats per a millorar l'aprenentatge de les competències especifiques, afavorint especialment aquells alumes amb estils d’aprenentatge més actius, així com altres competències transversals com són el treball autònom i el treball en equip. En el primer cas, es vol incidir sobre aspectes concrets de difícil comprensió on, a més, els estudiants no dediquen el temps necessari o són difícils de treballar de forma autònoma, com són la identificació de les corbes de valoració àcid-base o el tractament de mostra, però també en altres aspectes com són la realització d’activitats preparatòries per treballar als seminaris o la resolució de problemes de forma autònoma. En el segon cas, al laboratori, es vol focalitzar en el problema de la falta de contextualització de les pràctiques que realitzen els alumnes, per tal que s’estimuli la cerca d’informació addicional i captin la utilitat real d'aquestes, amb la idea que els estudiants assoleixin la fase d’integració del coneixement, afavorint així un aprenentatge més significatiu.
1.Ryan, R. M. & Deci, E. L. Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory perspective: Definitions, theory, practices, and future directions. Contemp. Educ. Psychol. 61, (2020)
2.Meza, A. Learning strategies. Definitions, classifications and measuring instruments. Propósitos y Represent. 1, 193–213 (2013)
L'objectiu d'aquest projecte és millorar l’aprenentatge de competències especifiques, dissenyant i aplicant estratègies de gamificació en aspectes concrets d'assignatures bàsiques de Química Analítica, on s'han detectat dificultats d'aprenentatge. Així, es pretén avaluar l'efectivitat d'aquesta metodologia per afavorir l'aprenentatge en aquests casos específics.
Els objectius que se'n deriven són:
O1. Aconseguir un aprenentatge significatiu en l'assignatura Laboratori Bàsic de Química Analítica. En aquesta assignatura s'ha detectat problemes per extrapolar els resultats de les anàlisis que realitza l’alumnat a la resolució de problemes específics, ja que només es realitzen les anàlisis. Amb l'aplicació d'una estratègia de gamificació, la resolució d'un assassinat, es pretén que contextualitzin els resultats dins un problema real, i siguin ells qui hagin de decidir les anàlisis que han de fer i com els resultats es poden aplicar per a la resolució del problema. Es pretén afavorir així un aprenentatge més significatiu, connectant les anàlisis a problemes reals a més de motivar i augmentar la dedicació per millorar la qualitat dels resultats obtinguts.
O2. Millorar l'assoliment dels coneixements específics i la seva aplicació a la resolució de problemes en l'assignatura Química Analítica dels graus de Química i Farmàcia. En aquesta assignatura s'han detectat problemes per assolir una comprensió més profunda sobre allò que fan. Per exemple, en el cas de les corbes de valoració, poden arribar a calcular-les aplicant les fórmules predeterminades, però no acabar d'entendre el perquè ho fan, com interpretar la corba que finalment s’obté o com extreure informació d’una corba ja dibuixada. Això fa que problemes més simples que el càlcul de concentracions, com la identificació de la molècula valorada en una corba, poden fer-los pitjor que no pas els càlculs ja mencionats. Per aquest motiu es pretén dissenyar activitats gamificades que permeti fer aquest aprenentatge més profund, on no hagin de fer càlculs sinó entendre, de tal forma que la motivació per guanyar els porti a estar més atents i entendre els conceptes, a més de fomentar el treball en equip, en haver de fer una activitat conjunta, malgrat competir entre ells.
O3. Treballar l'autoregulació de l'aprenentatge en l'assignatura Química Analítica dels graus de Química i Farmàcia. En aquesta assignatura, s'han detectat problemes d'aprenentatge en la resolució de problemes. Això, en molts casos es deu a una falta de realització dels exercicis dels llistats de problemes, limitant-se a reproduir els que fa el professor o algun més de caràcter avaluatiu. Això porta a que es quedin en fases de l’aprenentatge molt inicial, assolint un coneixement insuficient o superficial. Per tal de millorar aquest aspecte, es pretén gamificar la dinàmica de resolució de problemes de l'assignatura. D'aquesta forma, al anar realitzar els diversos problemes, o ajudar els companys a resoldre'ls, aniran obtenint insígnies i punts que els aniran millorant la seva classificació. Així es pretén motivar a la realització d'aquest problema, el que millorarà el seu coneixement, però també el treball autònom i, especialment, l'autoregulació de l'aprenentatge, veient quin nivell d’aprenentatge tenen i podent treballar per la seva millora. A més, també es fomentarà el treball entre iguals amb l'ajuda als companys a resoldre els seus dubtes.
L’assoliment d’aquests objectius específics vindrà donada per l’assoliment d’altres subobjectius més transversals o instrumentals com:
- Desenvolupar nous materials docents per aplicar gamificació a l'aula. Es desenvoluparan nous materials com ara cartes, que podran ser utilitzats per altres professors i en altres assignatures similars.
- Afavorir l'aprenentatge en estils d'aprenentatge més actius. Aquestes activitats on la participació durant el joc és més activa afavoreix els estils d'aprenentatge més actius, que són menys afavorits en situacions més clàssiques com les de les classes magistrals.
- Divulgar els resultats obtinguts amb la presentació de comunicacions a congressos i la publicació d'articles en revistes d'educació