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Joel Jofre

Vaig començar el curs proposant, igual que altres companyes, la creació col·lectiva d'un joc, amb el Dixit (https://juegodixit.com) com a referència inicial.

Vaig realitzar investigacions gràfiques sobre associacions automàtiques entre símbols, jugant amb els seus significats i significants. Influenciat per la teoria dels jocs del llenguatge de Ludwig Wittgenstein, el teorema d'incompletesa de Kurt Gödel i l'anàlisi dels símbols de Carl Jung, entre d'altres.

Vaig proposar exemples de proves, reptes i ordres que podríem incloure en la nostra particular variació esbojarrada del joc de l'oca, estimulat per l'herència dels Dadaistes, OuLiPo i Fluxus, i la seva consonància amb aquells passatemps de la infantesa que es transmeten oralment de generació en generació i que serveixen per a un munt de fins, com ara entretindre la canalla durant els viatges llargs en cotxe.

Vaig aportar il·lustracions per a la maquetació definitiva, intentant representar la diversitat de funcions que poden tenir els diferents tipus de caselles: uns ulls que et miren perquè no pots fer més que mirar-los i veure com se't passa el torn, un rellotge que t'envia a la casella que marqui la minutera en el moment d'arribar-hi, unes monges perniloses que et repten a trobar jocs de paraules mitjançant un format de text extret del ja clàssic videojoc de Pokemón, un partit de ping-pong que intenten fer reflexionar sobre les limitacions del gènere com a acotació de la personalitat (i per no abandonar les temàtiques inicials del devenir humà i les neurodivergències), una casella final dantesca sobre les diferents nocions de la victòria i el paradís, i una proposta de casella de sortida plena d'estereotips sobre els inicis d'una cursa o competició social.

Vaig, vaig, vaig... vet aquí un boig.

 


A continuació adjunto per escrit la proposta de normes i funcionaments de l'oca que vaig portar a mitjans del semestre:

 

El tablero de este juego de la oca está compuesto por 64 casillas y, cada una, se corresponde con la página del mismo número de la revista anexada. Hay cuatro tipos distintos de casilla y 16 casillas de cada tipo:

Casillas CLÁSICAS. En el tablero, su fondo es negro o blanco, (¿dependiendo de si tienen efectos positivos o negativos para el jugador ?). Provienen del juego tradicional de la oca, pero hemos añadido alguna modificación de cosecha propia.

- Casilla de inicio, (x1), desde donde parten los participantes.
- Dados, (x2), que autorizan a volver a tirar los dados para continuar con tu turno. Una variación

interesante sería que, si el número que sale en los dados es par, avanzas, pero si es impar, retrocedes dicho número (¿y sigues tirando?) (¿fondo con blanco y negro combinados?).

- Posada, (x1), penalización que impide tirar en el turno siguiente.

- Oca, (x3), “de oca en oca y tiro porque me toca”, avanza hasta la siguiente casilla de la oca y vuelve a tirar. (¿Si caes en la última casilla de la oca retrocedes a la segunda? (¿y vuelves a tirar?)).

- Pozo, (x1), prohibe tirar durante los dos siguientes turnos.

- Laberinto, (x1), prohibe tirar durante los siguientes tres turnos, a no ser que al tirar el dado saques un cinco; tienes un intento por turno.

- Puente, (x2), te manda directamente a la otra casilla del mismo tipo, ¿en ambas direcciones?, pero no vuelves a tirar hasta el siguiente turno.

- Muerte, (x1), te manda a la casilla de inicio, desde donde debes volver a empezar el juego en tu próximo turno.

- Cambio de dados, (x2), cambia el tipo de dados que deben usar a continuación todos los jugadores, estrénalos volviendo a tirar.

- Cárcel, (x1), obliga a permanecer en la casilla durante los tres siguientes turnos.

- Casilla final, (x1), ¡felicidades! has ganado el juego, pero solo si el dado te manda exactamente allí, sino debes retroceder tantas casillas como números te sobren.

Casillas SENCILLAS. En el tablero, su fondo es azul, y, en el fanzine, remiten a páginas con ilustraciones cuya única función es ser contempladas. Disfrútalas, porque aquí acaba tu turno.

Casillas SORPRESA. Sobre fondo amarillo en el tablero, dan privilegios, fijan restricciones o mandan a otras casillas en las que tu turno continúa. Ejemplos:

- “Vale para salir de la cárcel una vez, se puede dar a otr@ jugador@ a cambio de bienes o servicios”

- “Debes hablar francés durante tus próximos tres turnos, si hablas en algún otro idioma, te quedas sin tirar hasta que se acaben dichos tres turnos.”

- “Avanza tantas casillas como lentes de gafas llevéis los participantes del juego, y tu turno continúa según la casilla a la que llegues.”

- “Dirígete a la casilla con el número que marca ahora mismo el minutero del reloj.”
- “Retrocede tantas casillas como gatos tengan los otros jugadores, si tú también tienes gatos,

éstos se restan.”
- “Dirígete a la casilla que corresponda con tu edad, si es mayor de 62, invierte el orden de las

cifras; si aún así es mayor, avanza tantas casillas como indique la suma de las cifras.” - “Avanza tantas casillas como ropa interior blanca llevéis los participantes.”

- “Escoge a un jugador y oblígale a hablar inglés durante cinco turnos, si lo incumple, deberá retroceder tantas casillas como marque el dado en su siguiente turno, pero éste sigue.”

- “Dirígete a la casilla que corresponda al máximo número de flexiones que puedas hacer seguidas, ¡bien hechas! que la nariz roce el suelo en tu punto más bajo, y que los omoplatos estén bien tirados hacia adelante en el más alto.”

- “Retrocede tantas casillas como uñas pintadas de rojo llevéis los participantes.”
- “Dirígete a la casilla que corresponda con las dos primeras cifras de la matrícula del vehículo más cercano que encuentres, si es mayor de 62, invierte el orden de las cifras; si aún así es mayor,

retrocede tantas casillas como indique la suma de las cifras.”
- “Pídele al ChatGPT un número aleatorio entre el 1 y el 62, y dirígete a esa casilla; si no quieres

o no puedes usarlo, llama a algún familiar, dile que le quieres, y pídele el número.”
- “Dirígete a la casilla que corresponda con el orden que tiene en el abecedario la primera letra de

tu nombre.”

Casillas DESAFÍO. En el tablero, su fondo es rojo, y corresponden a retos explicados en las páginas correlativas de la revista. Si los superas, puedes volver a tirar y continuar con tu turno; sino, deberás esperar al siguiente. Si un desafío se repite en una misma partida o con jugadores que ya han jugado anteriormente, cuando la prueba permita más de una respuesta, no vale repetirla. Tened un cronómetro a mano porque probablemente lo necesitéis. Ejemplos:

- “Tienes 40 segundos para construir un univocalismo de al menos 5 palabras con la primera vocal que aparezca en el nombre del jugador a tu izquierda ¡a partir de ya! Por ejemplo: con la “a”: A la mañana, Ana andaba para casa.”

- “Tienes 45 segundos para imitar a cualquier otro jugador de la partida, apunta antes en secreto a quién para dejar constancia; no vale hablar ni hacer sonidos. El primero en adivinarlo sumará cuatro casillas al resultado de su próxima tirada ¡Ya!”

- “El jugador a tu derecha dirá un tipo de producto -por ejemplo, pañales- y, a la de tres, tú y otro jugador de tu elección, debéis decir el nombre de una marca en voz alta. Si coincidís, vuelves a tirar y tu compañero sumará el valor de tu tirada a la suya próxima.”

- “Tienes 30 segundos para encontrar dos palabras que se escriban empleando las mismas sílabas pero en un orden distinto, como monja y jamón. Tiempo.”

- “¿En qué mes cumple años el jugador más alto de la partida?”
- “Haz el espagat o el pino durante al menos 5 segundos, tienes 30...”

- “¿Qué artista visual abandonó su carrera para jugar al ajedrez? Tienes tres intentos, la respuesta se encuentra en la página siguiente.”

- “El jugador a tu izquierda escribirá el nombre de un animal o personaje ficticio y te lo enseñará solo a ti. Preparad el cronómetro. Tienes 60 segundos desde que te lo enseñe para hacer una representación mímica sin hablar ni hacer sonidos. Quien lo adivine primero, sumará tres a su próxima tirada; si nadie lo adivina, quien lo escogió retrocederá dos.”

- “Pídele al ChatGPT que te pregunte un acertijo sobre alguno de los cuatro elementos clásicos: agua, aire, fuego o tierra. Sino, que algún participante te haga un acertijo cualquiera. Tienes un intento y 40 segundos.”

- “¿En qué año el primer humano llegó supuestamente a la Luna? Tienes tres intentos, la respuesta se encuentra en la página siguiente. ¿Cómo volvió a la Tierra?”

- “¿Qué escritor británico ayudó al bando republicano en la Guerra Civil Española? Tienes tres intentos, la respuesta se encuentra en la página siguiente. Si te equivocas, tira el dado y retrocede, sin continuar tu turno.”

- “El jugador delante de ti escribirá el nombre de un objeto o tipo de paisaje y te lo enseñará solo a ti. Preparad el cronómetro y material para dibujar. Tienes 60 segundos desde que te lo enseñe para hacer una representación gráfica sin escribir palabras. Quien lo adivine primero, sumará tres a su próxima tirada; si nadie lo adivina, quien lo escogió retrocederá uno.”

Imatges: 
Grup (desactivado/disabled): 
REPRO_M1_23/24
Grup/Projecte: 
REPRO_M1_23/24