Antijoc
Concepte: Antipoesia
El concepte que plantejo és l’antipoesia. Antipoesia entesa com un tipus de poesia que nega el poema i deixa de vincular-se amb allò poètic per deixar entrar nous llenguatges que s’apropen més al lector. Per tant, es relaciona amb el seu present i les circumstàncies d’aquest. Es dirigeix al lector amb un llenguatge comú, sense cap laberint enrevessat de paraules, rescatant l’humor i el joc en la seva lectura.
Plantejava aquest concepte arrel d’una observació a les portes dels lavabos de la facultat de Belles Arts, on totes aquestes presenten intervencions de llenguatge i dibuix amb un cert caire d’humor, crítica social i en alguns casos, de manera grotesca. Fins i tot, s’intervenen les unes a les altres i així successivament. Exposava el fet de considerar aquest fet com una acció antipoètica.
Des d’aquí també es va plantejar conceptes com l’anonimat i el ridícul i van sortir referents relacionats amb el concepte com OuLiPo.
_____________________________________________________________________________
Tasca 1
Partint de la tasca plantejada a classe i les temàtiques presentades, havia de relacionar el concepte d’antipoesia i la infància utilitzant el joc com a mitjà.
Vaig decidir buscar material arxiu en un dossier enquadernat de dibuixos que havia fet de molt petita. Vaig fer una tria dels dibuixos amb un caire menys figuratiu i vaig prosseguir a fer-los una intervenció escrita per mitjà digital. En cada un d’ells vaig plantejar un petit text antipoètic amb la voluntat de descriure el que a mi em plantejaven. Després ho vaig presentar amb un format de carta, com una espècie de joc de “memory” on cada parella disposava d’un dibuix i el seu text corresponent.
Alhora, amb el pretext de el llenguatge, l’humor i el ridícul, alguns dels aspectes que s’havien plantejat a l’hora de fer la tasca, vaig exposar un treball que vaig fer l’últim semestre titulat “silla”. Es tractava d’una estampació d’estergit sobre tela que combinava el dibuix d’una cadira, la lletra “n” i la “o” i jugava amb l’humor textual i gràfic per configurar nous relats visuals.
Tasca 2
A l’última classe es va plantejar enfocar la temàtica en el joc en si mateix utilitzant un mitjà de representació al mateix temps enfocat en el joc.
La meva proposta va ser utilitzar la dinàmica dels llibres “Tria La Teva Aventura” i, alhora, barrejar-la amb la dinàmica del joc que vam fer en l’última classe on havíem d’intercalar dibuix i text a l’estil telèfon.
Per generar les frases vaig demanar al Chat GPT que em fes un antipoema sobre el joc i la infància. A partir del text que em va generar vaig fer una selecció d’alguns fragments. A partir d’aquests mateixos vaig dissenyar una pàgina on havies de triar un dels diversos fragments; cada un d’ells t’enviava a una pàgina on hi havia un joc amb relació a la frase triada. Quan arribaves a la pàgina, et plantejava una sèrie de possibilitats lligades al tipus de joc que es presentava. Depenent de la teva elecció et tornava a enviar a una pàgina diferent i així successivament.
_____________________________________________________________________________
Tasca 3
Centrant-nos amb el joc de la oca com a formalització de la publicació havíem de pensar la part tècnica de com presentar el tauler i el fanzine.
Propostes tècniques:
Opció 1: https://www.behance.net/gallery/85137475/GAMEBOOK-an-Interactive-Book-of...
Opció 2: https://www.marlenemaccallum.com/
Tasca 4: Caselles
Les caselles a fer eren la 21, la 32 (pou), la 33 (oca) i la 34.
21- Al ser una casella que no era “especial” i que no tenia cap mena de rellevància dins la partida vaig voler crear una casella “inútil”, un fet que apareix a molts jocs de taula. Seria l’equivalent a aquestes caselles per “emplenar el joc”, fer que respiri en algun moment creant una pausa per al jugador. Per fer-ho vaig voler utilitzar com a motiu el joc de Simon Dice per crear una acció inútil com és avançar 3 caselles per després tornar a retrocedir 3 caselles.
31- Per a la casella 31 -el pou- volia crear una acció que intervingués físicament amb l’espectador. Un doblec a la pàgina perquè el jugador hagi de interactuar amb ella. Sempre té la opció de desplegar-la o no. Si ho fa, es donarà compte que no podrà tirar en les tres següents rondes. La curiosidad mató al gato.
32- Per crear la casella de la oca vaig inspirar-me en el videojoc Angry Birds. Un joc on els ocells són catapultats per un tirador amb la finalitat de destruir les construccions que fa el seu enemic. En aquest cas, el tirador catapulta la oca cap a una altra casella complint el de oca a oca y tiro porque me toca, complementat amb un poema que suggereix aquesta mateixa acció.
33- La següent casella està feta per ser un espectador del llançament de la oca. Com que les dues pàgines estan de costat i donen al mig de la publicació creen un diàleg entre elles. Aprofitant això, es veu un ànec que des de la cadira diu “Omg, she’s so crazy. Love her”, fent referència a un meme icònic que es va tornar viral al Twitter fa un temps.
34- L’última casella es veu una frase que juga amb l’absurd fent un joc de paraules que no té cap mena de sentit amb l’intent de voler ser un antipoema.