Eloi Puig
L’Autoreferencialitat en l’Art. El Metallenguatge en el mitjà digital.
1.1 Contextualització
Aquest article sorgeix de l'aprofundiment d'uns dels aspectes abordats en la meva tesi Doctoral, Alear: Art procesual-aleatori. En ella s'abordava la relació existent entre l'ordinador i l'atzar per a entendre com l'ordinador utilitza els components aleatoris, per a veure fins que punt l'atzar ha determinat el desenvolupament del Computer-art. Un dels capítols pretén ser una anàlisi de l'estètica "de l'atzar" reflectida a través de sis característiques que es compleixen parcial o totalment en les obres que més tard s'exposen. Una d'aquestes sis característiques és el Metallenguatge.
1.2 Resum
Aquest article analitza les obres d'alguns artistes digitals que utilitzen els propis recursos del medi digital com a missatge central, és a dir, la nostra intenció serà la d'exposar les múltiples formes d'utilitzar, desenvolupar i manipular el metallenguatge. Primerament, amb la intenció de comprendre aquestes obres s'elabora un context en què es plantejaran uns precedents, per en una segona part veure com el metallenguatge en la nostra actualitat artística i digital torna a ser un front molt utilitzat, arribant a convertir-se en una metodologia característica de l'art contemporani i dels mitjans digitals.
1.3 Resum en anglès
This article analyzes works of some digital artists who use the own resources of the average digitalis how central message. Our intention will be the one to expose the multiple ways to use, to develop and to manipulate the metalanguage. Firstly, with intention to include/understand these works is elaborated context in that precedents will consider, in the second part to see how the metalanguage in our artistic and digital present time returns to be a resource very used, getting itself to turn one methodology characteristic of the contemporary art and average digitalises.
1.4 Sumari dels apartats i subapartats de l'article.
1.4.1 Introducció
1.4.2 Precedents matellinguístics
1.4.3 Aproximacions metalingüístiques en els medis digitals
1.4.3.1 Recursos gràfics: pixel i vector
1.4.3.2 Sobreinformació i error
1.4.3.3 Recursos de la sintaxi
1.4.1 Introducció
Quan la pròpia tècnica com a medi té una influència determinant en el resultat estètic de les obres artístiques, podríem dir que s'està desenvolupant un metallenguatge. Baix aquesta definició elaborarem l'argumentació de com el metallenguatge és present al llarg de tota la història de l'art, per arribar a mostrar com en l'art digital té una especial i destacada presència, al mateix temps que explora les seves múltiples aparences al connectar amb la gran complexitat tecnològica que conté l'ordinador. En l'article de Lev Manovich "La vanguardia como software", un dels arguments que utilitza per a caracteritzar als anomenats "nous medis", és el seu caràcter de metamedi. Aquesta idea s'exposa quan, en la seva anàlisi de la revolució dels nous mèdia, ens diu:
La nova avantguarda ja no s'ocupa de veure o representar el món de noves maneres, sinó més bé d'accedir i utilitzar de noves maneres els mèdia prèviament atresorats. En aquest sentit els nous mèdia són postmèdia o metamèdia ja que utilitzen els nous mèdia com a matèria primera.
La presència metalingüística és una constant en la progressiva successió d'aconteixements artístics, és per aquest motiu que en aquest text ens limitarem a la constatació d'aquesta presencia amb una selecció d'autors (o col·lectius) que poden arribar a representar la rellevància d'aquesta nova visió i comprensió de l'art.
1.4.2 Precedents metalingüístics
Si cerquem alguns precedents metalingüístics podríem remuntar-nos a dates prehistòriques (aproximadament entre 10.000 i 25.000 anys enrere), en les pintures rupestres de "La cova de les Mans", a la Patagònia argentina, o les de "La cova Peche-Merle" francesa, trobem ja evidències del recurs utilitzat per l'executant, les seves pròpies mans són les que conformen el resultat visual.
Saltant en el temps, Albert Dürer (Alemanya, 1471-1528), va representar el reforçament dels llaços amb Itàlia a través de la difusió de les idees dels humanistes italians pel nord d'Europa, infundint noves idees artístiques al món de l'art alemany, de tradició més conservadora. Pels artistes alemanys resultava difícil conciliar la seva imagineria medieval amb l'èmfasi que els artistes italians posaven en l'antiguitat clàssica i la mitologia. Durero va proveir als seus compatriotes d'un model amb el que poguessin combinar l'interès empíric pels detalls naturalistes amb els aspectes més teòrics de l'art Itàlia. El seu interès per la història, la geometria i les proporcions matemàtiques i les seves observacions de la naturalesa són una demostració de l'esperit de constant curiositat intel·lectual del Renaixement. Les xilografies a fibra "Artista dibuixant un retrat", "Artista dibuixant un llaüt", "Artista dibuixant un gerro", "Artista dibuixant una dona nua" de l'any 1958 mostren el caràcter metalingüístic per la proposta didàctica de l'autor, per la seva necessitat de saber unida a la de transmetre. Veiem diferents artilugis destinats a la representació precisa de la naturalesa i objectes de la realitat.
Los propios utensilios del pintor e incluso la fusión entre lo representado y el representador se unen en el mismo cuadro, en "Las meninas" de Diego Velazquez (Sevilla, 1599-1660). La escena transcurre dentro de una estancia del Alcázar de Madrid, decorada con una serie de cuadros. Los personajes se agrupan en un primer plano. A la izquierda se encuentra la figura de Velázquez con sus instrumentos de trabajo delante de un gran lienzo que ocupa todo el ángulo del cuadro. En el centro perspectivo de la obra, junto a una puerta abierta, se encuentra el aposentador de la reina. Al fondo hay un espejo donde aparecen reflejadas las figuras de los reyes Felipe IV y Mariana de Austria. Los elogios y las interpretaciones sobre este cuadro son interminables. Cada época, cada investigador, amplían los conocimientos enriqueciéndose y revitalizándose su contenido. "verdad, no pintura", "la teología de la pintura", "¿dónde está el cuadro?". Las interpretaciones se han hecho desde el mundo matemático, político moral, político, astrológico.
Entrando ya directamente al siglo XX y dentro de unas vanguardias ya asentadas, Pablo R. Picasso realiza la Suite A. Vollard . Aunque existe cierta diversidad, tanto en la temática como en la realización técnica, el conjunto tiene un fondo de cierta unidad, apoyada por el estilo neoclásico. En la serie de el escultor y la modelo surge un mundo clásico. La mayor parte de estos grabados se encuentran íntimamente ligados a la actividad de Picasso como escultor. De hecho, cuarenta y seis láminas pertenecen a la serie dedicada al taller del escultor, tema que encierra en sí mismo el mundo de la creación y el de la contemplación a través de unas imágenes donde representa el ámbito de intimidad del artista y la modelo, que también le sirve para mostrar el momento cumbre del acto de crear.
Años más tarde, en la URSS, en una época de gran actividad creadora, el trabajo fotográfico de Alexander Rodchenko (San Petersburgo, 1891-1956) indaga nuevas formas estilísticas. Sus imágenes son contundentes por el riesgo con que realiza cada una de sus tomas, el punto de vista, la forzada composición de cada una de sus imágenes, a sus picados y contra-picados. Todo ello evidencia el uso de la cámara fotográfica, de una tecnología de la que se declara un admirador y en especial de todo lo que vuela: aviones, dirigibles, globos. Una tecnología que representa el mundo contemporáneo provoca un cambio en la percepción visual. Los puntos de vista más interesantes para mostrar la realidad ya no es la vista horizontal de un hombre de pie, sino de abajo arriba y de arriba abajo, con el horizonte inclinado, lo que hace que la imágen adquiera mayor dinamismo. La cámara fotográfica lo hace posible y es por eso que aparece también representada, encontramos fotógrafos fotografiados.
El Pop-art tampoco escapa de la estela metalingüística. Roy Lichtenstein (EEUU. 1923-1997), conocido sobre todo por sus interpretaciones a gran escala del arte del cómic, a partir de 1961 se dedicó por completo a producir arte mediante imágenes comerciales de producción masiva. Sus historietas de cómics, como Good Morning, Darling, son ampliaciones de los personajes de los dibujos animados, reproducidas a mano, con la misma técnica de puntos y los mismos colores primarios y brillantes que se utilizan para imprimirlos. Simultáneamente, en Europa, Sigmar Polke (1953 Oels-Alemania) suele combinar en sus lienzos, motivos tomados de la historia del arte y de la cultura cotidiana con soterrada ironía y humor sarcástico. Con el movimiento que denominó "realismo capitalista", ironiza al realismo socialista y considerado como la versión europea del Pop Art procedente de Estados Unidos. Sobre telas y manteles corrientes y baratos, satirizó las formas comerciales de representación de la publicidad y los medios de comunicación de masas y criticó la tendencia consumista de la posguerra, así como el ingenuo optimismo acerca del progreso. A partir de 1963 pintó los cuadros con una trama de puntos de gran tamaño inspirada en la serigrafía.
Cap destacar també, com l'art conceptual, que apareix a finals de la dècada de 1960, utilitza la metodologia metalingüística com una de les seves estratègies per arribar a convulsionar de forma radical el concepte artístic. Els seus enfocaments analítics s'enfronten al dogma modernista de la visualitat de l'art per arribar a negar el sentit estètic de l'art. La tematització dels condicionaments contextuals de l'art i de la seva situació com mercaderia a les institucions arribarà a sacsejar l' estatus quo de la distribució i presentació de l'art. L'actitud del col·lectiu Art&Language de renunciar a produir obres en sentit tradicional i la seva concepció del discurs sobre l'art com una forma d'art en sí mateix, és un clar reflex d'una postura metalingüística. Aquest caràcter d'auto-referència I d'anàlisi lingüístic del treball d'Art&Language va motivar l'apropament d'altres artistes com Joseph Kosuth o Ian Wilson, que van col·laborar en diversos projectes.
Podríem considerar com metalingüístiques les actituds tautològiques de Kosuth, quan realitza les seves primeres peces, com One and Three chairs, en les que apareixen objectes reals amb la seva reproducció fotogràfica I lexicogràfica. Kosuth concep aquestes obres com "comentaris d'art". "L'única pretensió de l'art és l'art mateix. L'art és la definició de art".
Des d'una perspectiva més propera, Perejaume (Sant Pol de mar, 1957) fa ús del metallenguatge per vertebrar tota la seva obra. Perejaume transita per la subtil i ambigua frontera que divideix arts visuals i creació literària. Perejaume investiga sobre el mite de l'escriptura i la seva influència en l'art, revisant elements del passat des d'una aproximació avantguardista. La naturalesa, materialitzada en el gènere paisatgístic, es converteix en un element recorrent de la seva producció, com referent temàtic que l'aproxima a l'estètica del Romanticisme i entorn al qual elabora un discurs poètic. Els quadres apareixen deslligats del seu paper passiu d'objecte observat, passant a intervenir activament en la construcció de l'espai que ocupen. La relació del llenç amb el seu contingut temàtic apareix trastocada, de forma que el paisatge es presenta com contenidor del seu propi suport físic.
A la sèrie de les Pinacoteques de finals dels vuitanta, Perejaume imagina I representa un món totalment recobert de pintures, d'imatges emmarcades. L'artista pintava sobre fotografies de fragments de parets de museus en les quals es podien veure quadres emmarcats les imatges interiors dels quals eren anul·lades, borrades o repintades. Després és el món sencer el que esdevé una pinacoteca inacabable, infinita.
1.4.3 Aproximacions metalingüístiques en els medis digitals
Avui ens trobem davant una realitat on els sistemes d'auto-organització, la intel·ligència artificial, les xarxes de comunicació, la vida artificial, els algoritmes genètics i les meravelles matemàtiques com la teoria del caos o les matemàtiques fractals estan constantment presents a la nostra vida diària i tot degut a la invenció de l'ordinador. L'ordinador és una meta-màquina, una màquina amb la qual un pot construir altres màquines i, alhora, aquestes poden canviar la seva pròpia estructura. És un resultat directe d'una vella disciplina, la lògica, a la que també podem referir-nos com meta-pensament, és a dir el pensament sobre el pensament. Sense dubte l'ordinador és avui una eina ja assimilada com objecte per a la pràctica artística. En la història de l'art occidental, a partir dels treballs conceptuals dels anys 20 de M.Duchamp, es qüestionen les bases en les que es sustentava l'art. Comencem a veure com el concepte "art" inclou idees abstractes, refles formals o processos socials. A partir de la utilització de l'ordinador, l'art planteja treballs que es podrien també definir com investigacions científiques, experiments tecnològics, desenvolupament de software, creació de virus…
1.4.3.1 Recursos gràfics: pixel i vector
La utilització de l'ordinador com un recurs de regles I sintaxis específiques determina la configuració processual i final dels treballs englobats com "Computer-art". L'ordinador és una màquina estètica, en la qual les seves qualitats processuals influeixen en la representació visual i acústica. Iniciant l'anàlisi del propi metallenguatge, podríem començar a conèixer quins són els recursos que visualitza l'ordinador per poder definir un treball metalingüístic en el medi digital. Primerament, dins d'aquesta mirada egocèntrica computacional, existeix una fascinació pels aspectes històrics del "low-tech" de l'ordinador. Són molts els artistes que treballen deliberadament amb una resolució baixa a les seves imatges, provocant així la visualització exagerada del píxel (pixelisme), per exemple el col·lectiu japonès Delaware reflexa de manera clara l'estètica pixelista. Podríem concloure llavors que un dels primers elements que defineixen un treball metalingüístic és la presència exagerada I premeditadament evidenciada del píxel.
El metallenguatge sorgeix de la pròpia estètica que genera la màquina, però també podríem preguntar-nos el perquè del seu origen. Existeix un gran conjunt de treballs creatius que, utilitzant una tecnologia determinada, se centren en parlar d'ella. En l'àmbit dels artistes immersos en el desenvolupament de les aplicacions digitals, és molt reveladora una frase d'un dels creadors més actius dins del panorama del net-art. Mark Napier ens parla de forma molt eloqüent sobre la qüestió de la influència del metallenguatge en les seves aplicacions creatives: El més vital és fer art sobre el mateix mitjà. Acaba sent un diàleg amb la tecnologia i la forma en què la gent utilitza aquesta tecnologia.
Podríem plantejar que un dels motius de la utilització del metallenguatge en l'àmbit digital és la pròpia novetat d'un mitjà i la necessitat d'experimentar amb ell. Front l'aparició de noves eines sorgeixen els primers tantejos i proves per arribar a dominar-lo, caient en moltes ocasions en resultats fortuïts i casuals, sense interès, productes d'un divertiment irreflexiu. El fet de començar l'experimentació a través d'un mitjà novedós i en continu canvi i desenvolupament sol derivar en l'aparició de tantejos que busquin la pròpia identificació de l'eina, en el nostre cas l'ordinador.
Una altra motivació de l'ús d'aquest recurs el podríem trobar en una segona fase, en la que coneixent ja el propi mitjà, aquest ens supera i col·lapsa per sobre del nostre propi discurs. Les derivacions metalingüístiques ens envaeixen visualment evidenciant la seducció i el poder del mitjà per sobre del missatge. Arribem a plantejar el propi mitjà com missatge, postulat defensat per Marshall McLuhan quan planteja que l'home crea tecnologies que al mateix temps recreen un cert tipus d'home.
Un altre dels elements que poden caracteritzar al metallenguatge és l'ús gràfic de la imatge vectorial , la presència de línies, vectors, punts de connexió, etc., fan una referència explícita al llenguatge matemàtic propi de les aplicacions o software dels ordinadors. El referent vectorial és una constant en la majoria dels artistes que aquí apareixen, per a constatar aquesta afirmació comencem analitzant el treball de Lia.
L'artista austríaca Lia és, des de fa més d'una dècada, la creadora de diversos software i sites que juguen amb l'estètica del soroll, de la paranoia, de la distorsió de la senyal i del discurs que és en el mateix discurs. Els seus missatges es codifiquen i descodifiquen dins la màquina. Evidencia la irracionalitat, el soroll de la màquina i de la comunicació. Aquesta estètica del soroll i de l'errada, on les dades es converteixen en resultats imprevisibles, és un reflex del consumisme implacable al que ha arribat la nostra societat fragmentada pel sistema capitalista que la sustenta. Lia és un referent de primer ordre en l'escena del new media internacional. Del disseny gràfic al net art passant per la creació de visuals a temps real, el seu nom es vincula -en solitari i en tots els projectes dels quals ha format part- a una de les trajectòries més sòlides del panorama digital.
A una entrevista publicada a sonar.es, una de les preguntes es planteja en base al manifest ús del codi com resultat gràfic dels seus projectes:
¿Quina relació hi ha entre el codi i el resultat del teu treball? A la major part del meu treball, el codi és essencial per al resultat perquè aquest no s'hauria pogut assolir sense aquell. És clar que podria haver-se arribat a aquest resultat amb un altre programa i un altre llenguatge, però no sense programació. Crec que les matemàtiques contenen una bellesa especial, que no es pot falsificar produint directament aquest resultat sense usar el codi.
Dins la tendència del "net-art", dominada per un afany formalista de disseny altament especialitzat, Day-Dream mostra cert caràcter narratiu, ironia deconstructiva i una evident referència metalingüística, tal i com es pot observar en els detalls gràfics de la imatge pertanyent al seu treball "Day-dream.CDR" de l'any 1999. Observem la unió entre una imatge fotogràfica de fons i alguns elements gràfics propis del sistema vectorial.
1.4.3.2. Sobreinformació i error
El paradigma de la utilització del metallenguatge és Jodi. "...Jodi.org també va adquirir el grau de culte en el món de l'art dels nous mèdia. Una col·laboració entre Dirk Paesmans i Joan Heemskerk, Jodi.org es va fundar després que tots dos passessin dos anys a San José, Califòrnia, a prop de companyies com Netscape i Apple. El primer terme del treball de Jodi.org és la màquina, com afirma l'eslògan hacker "Nosaltres estimem el teu ordinador". Aquesta descripció que fa Rachel Greene sobre Jodi no fa més que reflectir el seu caràcter eminentment metalingüístic, ens diu que és el mateix ordinador l'objectiu aparent del seu treball. Aquesta manera visual de treballar mostra clarament la confusió entre allò previst i allò imprevist. Normalment, els projectes de Jodi.org ofereixen oportunitats d'interacció, encara que sempre és utilitzada com un element més, no la utilitza per oferir una continuïtat de continguts, ja que és justament el contrari al que ens pretén oferir aquest net-artista del "no missatge". Podríem dir que tots els projectes de Jodi són un exemple magistral i exquisit de l'ús metalingüístic del mitjà digital.
A la seva peça " OSS/*** " (1988), tan aviat com sens fa entrar a un espai desconcertant, la finestra del navegador pren vida per sí mateixa, mentre se fracciona en petites finestres que salten salvatgement a través del monitor. La pantalla de l'ordinador simula a un ordinador que a pres consciència i poder de decisió per sobre de qualsevol indicació de l'usuari. A mesura que va transcorrent el temps i la pantalla sembla desintonitzar-se a la manera en què ho fa un televisor, "escopint" codis incomprensibles i gràfics que evoquen el gran maremàgnum de chips, bytes, etc... de la complexa estructura interna de la que es composa un ordinador. És aquest un projecte especialment agressiu, amb una afinadíssima i inquietant estratègia de funcionament, la principal habilitat del qual consisteix en imitar el sistema operatiu d'un ordinador embogit.
Dins de la nostra manera d'entendre el metallenguatge, tenim tot el treball "deconstruït" de l'artista americà Meta, visible en el seu projecte net-art ("www. .meta.am"). Meta dóna just en el quid de la qüestió simplement per la utilització d'aquest pseudònim. El missatge del seu treball és el propi mitjà amb el qual es manifesta, sent d'aquesta manera un altre clar exponent de l'ús del metallenguatge com a recurs discursiu. Meta crea el seu treball mitjançant un codi que acaba materialitzant-se en composicions visuals o acústiques, revelant estructures vectorials rallades, descomposades, deformades, trencades... Crea una màquina que es composa de múltiples elements creatius i experimentals, però alhora, aquesta màquina és un treball artístic en sí mateix.
El treball de Meta ha sofert tres canvis en el disseny de la interface del seu "home", amb el que veiem que reafirma un dels seus objectius: concebre el seu treball obert a continus canvis d'aparença sense variar els seus continguts essencials.
A la seva primera versió de la home, observàvem una representació vectorial que anava determinant la selecció de cadascuna de les peces de l'autor ordenades sincrònicament. En aquest treball és obvi observar com les eines estan determinant a l'artista, fent un ús molt personal i característic d'elles. Els artistes que usen aquestes eines han de treballar dins els límits que elles mateixes posseeixen i determinen, Meta també voreja aquests límits, arribant als límits dels límits, per aconseguir desenvolupar propostes molt suggerents. Meta basa la seva aparença en l'exploració i navegació, sent aquest un dels aspectes diferenciadors de l'estètica que desenvolupa.
Per exemple, al projecte "Sol" s'aconsegueixen parpelleigs de formes blanques que deixen rastres degradats i de tonalitats ataronjades a la pantalla. Podem interactuar amb el comportament dels parpelleigs, però no tenim un control total sobre ells. La pregunta que ens formulem és: ¿qui provoca els canvis, l'usuari o el codi? Com visitants de la seva "site" podem interferir en el procés de desenvolupament de les representacions visuals, participar en l'elaboració de les imatges i inclús podem "arribar a obtenir" una versió de la peça, inclús contenint aquesta vida pròpia. És realment la seva evolució, les seves mutacions i transformacions les que adquireixen el caràcter de forma final, cap altre mitjà podria reflectir millor la intenció de l'autor.
Meta no concep la possibilitat d'un resultat final. Aquesta és la única forma a través de la qual hem de relacionar-nos amb aquest tipus de treballs generatius i no esperar trobar un estat final o una conclusió. El procés és la conclusió. En la transcripció d'un fragment d'una entrevista a Meta concedida a Jean Poole i publicada a www.octapod.org.au, es reflexa la inquietud del artista per realitzar treballs oberts, sense formes finals, definitives i inamovibles.
What attracts u to the generative approach of art-making??the sense of discovery. i don't like dictating all the parameters of a project in advance.?having a specific final form in mind. so tedious. i have never ever worked that way. would much rather wander, explore, discover. be surprised. grow and evolve in directions unforseen by myself. would rather grow a building than assemble it brick by brick.
Semiconductor crea "películes-sons" per revelar el flux del nostre món físic, mostra ciutats en moviment, transformacions de paisatges i visualitzacions de sistemes caòtics, com és el cas del fram de dalt. Auest pertany a l'animació "200_Nanowebbers" amb música de Double Adaptor . Des de 1999 els artistes britànics, Ruth Jarman i Joseph Gerhardt han estat explorant múltiples processos d'animació digital per produir pel·lícules i animacions experimentals. La motivació central dels seus treballs és el paper del so, que arriba a ser sinònim de la imatge, mentre que crea, el controla i desxifra; exploren en ordre natural de les coses. Els seus treballs digitals tenen sovint acabats manuals, combinats amb processos analògics adaptats amb elements aleatoris i errors de sistemes informàtics.
1.4.3.3 Recursos de la sintaxi
Un altre evident exponent metalingüístic en l'àmbit digital és l'artista alemany Jan Robert Leegte . Tota la seva obra reflexiona en torn al condicionament cultural que ha provocat l'ordinador a la nostra quotidianeïtat mitjançant l'ús plàstic i fragmentari d'alguns elements propis de la també anomenada "màquina universal" Combinant l'àmbit de l'escultura i l'objecte digital, veiem en el seu projecte "Scorllbars" iniciat al 1997, com segmenta i presenta de manera aïllada la barra "scroll" del sistema operatiu Windows. En primer lloc va desenvolupar diferents aproximacions de net-art, per més tard atorgar-li fisicitat en una sort d'objecte-digital de 3 dimensions, en el que és projectat el scroll amb propi i inequívoc recorregut.
També cabria destacar el seu projecte "mousepointer" (2003) que emula el recorregut del punter del ratolí de l'usuari que entra a la interface negra del projecte. "Mousepointer" incideix de nou en el llenguatge metalingüístic per declarar el caràcter submís de la màquina enfront la capacitat creativa de l'usuari, ja que el punter sempre repeteix de manera exacta i clònica els nostres moviments en tota l'amplitud de la finestra.
A la frontera de l'àmbit propi de la tipografia es troba el projecte Sign Generator 1.0 del col·lectiu suïs NORM fundat el 1999 per Dimitri Bruni i Manuel Krebs. El seu treball ha definit un llenguatge paral·lel a les convencions basat en la impressió i en la interface. El seu domini dels mitjans tipogràfics i de la impressió s'evidencia en el seu projecte més destacat, Sign Generator 1.0, una eina digital per generar infinits llenguatges alternatius incomprensibles, encara que dotats dels atributs propis d'una tipografia convencional. Ells parlen d'haver desenvolupat una eina científica,
To us the sign-generator is rather a scientific tool that we use to create a 'basic' sign that would exist throughout all cultures and writings. Besides we generated four or five typefaces from the sign-generator, but this was really a side issue.
Les diferents propostes de Peter Luining , emmarcades en l'àmbit del net-art, retornen a l'usuari la pregunta sobre el medi sobre el qual s'està desenvolupant la peça, sembla voler donar consciència a l'ordinador per tal que l'usuari reaccioni i reflexioni davant la seva pantalla aparentment buida, d'aquesta manera trobem "window", un projecte de l'any 2003. Es tracta d'una vertadera finestra en el sistema operatiu "windows", una finestra que com a tal permet veure a través d'ella pel fet de ser transparent, ens mostra el que hi ha darrera d'ella, donant-la d'un caràcter d'objecte real dins un espai de simulació. Igualment que ho va fer Ryota Kuwakuvo al 2000 amb "Schizo-mouse", el projecte de Luining titulat "Giant cursos" de l'any 2005 es centra en el punter del ratolí de l'ordinador. L'únic que fa l'artista és augmentar exageradament el tamany del cursor, sense perdre les seves principals funcions el cursor envaeix la pantalla intentant destacar la presència de l'usuari per sobre de la interface.
Es de rellevància destacar una mostra d'art electrònic dirigida pel comissari i artista austríac Norbert Pfaffenbichler, en la que es mostren els treballs de la majoria dels artistes que aquí s'exposen. Aquesta exposició, celebrada a Viena l'any 2003, es va titular "Abstraction Now" i revela que la connexió entre els artistes reunits no sols es deu al caràcter metalingüístic de la majoria d'ells, sinó que existeixen moltes altres característiques que els uneixen. Podem afirmar que el metallenguatge ha estat, fins el moment, una característica distintiva de la nova creació contemporània sorgida en el si dels anomenats medis digitals. Així mateix, ha conformat tot un panorama molt ampli i ric en les maneres formals i conceptuals amb les que s'ha desenvolupat.
1.5 Bibliografia
-Baumgärtel, Tim. net.art 2.0. New materials towards Net art. Verlag für moderne Kunst Nürnberg. 2001
-Baumgärtel, Tim Install.exe. Christoph Merian Verlag. Basel, 2002
-Manovich, Lev. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Piados Comunicación. Barcelona. 2005.
-Montfort, Nick, Wardrip-Fruin, Noah ed. The new media reader. The MIT Press, Cambridge MA, London EN. 2003.
-VVAA. The art of programming. Conference on digital art, music and education. Sonic Acts 2001. Amsterdam 2002.
-VVAA. Code-Tehe language of our time. Arts electronica 2003. Osetrfildern-Ruit. Germany. 2003.
-VVAA. Generative design: Beyond photoshop. G.Levin, Lia, Meta, A.Ward. Friendsof. Birmingham. 2001.
-Wilson, Stephen. Infromation arts. Intersections of art, science, and technology. The MIT Press, Cambridge MA. 2003.
1.6 Enllaços relacionats
-Abstraction Now- > www.abstraction-now.at
-Day Dream - > www.day-dream.com
-Delaware - > www.delaware.gr.jp
-Jodi - > www.jodi.org
-Lia - > lia.sil.at
-Jan Robert Leegte - > www.leegte.org
-Meta - > www.meta.am
-NORM - > www.norm.to
-Peter Luining - > znc.ctrlaltdel.org
-Semiconductor - > www.semiconductorfilms.com
Altres artistes relacionats amb el metallenguatge.
-Anja Krautgasser - > www.vidok.org
-Daniel Bisig (projecte: BioSonics) - > www.ifi.unizh.ch/ailab/people/dbisig
- Casey Reas (projecte: Tissue) - > www.groupc.net
-Guenther Selichar (Projecte: Ikon Ausstellung)- > www.ikon-galerie.de/selichar
-Yugo Nakamura (projecte: 01 Border) - > yugop.com
-Manny_Tan(projecte: centepede 2/3) - > www.uncontrol.com