Resumen
El simposio IMPRESIÓN EXPANDIDA realizado durante los días 5 y 6 de junio, se ha desarrollado satisfactoriamente cumpliendo así uno de los objetivos importantes dentro de las actividades programadas desde el proyecto de investigación (HUM2007-64757/ARTE).
Impresión Expandida, el enunciado de este Simposio, enmarca la investigación que como grupo venimos desarrollado en estos años. El interés por indagar -desde las producciones artísticas- la repercusión de las tecnologías digitales en el campo del Arte y especialmente en la relación Arte-tecnología digital e impresión, ha constituido el marco de trabajo en el que nos hemos movido.
Nos gustaría recordar algunos ecos referenciales de la noción de Expandido/a que han transgredido el espacio y el pensamiento del arte. Por una parte el famoso texto de Gene Youngblood sobre Cine Expandido (1970), en el cual ya predecía las posibilidades de las proyecciones holográficas a partir de la alianza del cine con el videoarte y el ordenador. De estas combinaciones destacaba el carácter sinestésico de las experiencias, es decir, su capacidad para capturar sensorialmente al público y generar estados expandidos de la conciencia. También Rosalind Krauss publicaba el ensayo La Escultura en el Campo Expandido (1978), donde enfatizaba la disolución de fronteras entre las prácticas artísticas y la actividad cultural. Y Expandido es también el gran rizoma en el que hoy estamos inmersos, esa noción acuñada en su momento como Texto Expandido y que hoy denominamos hipertexto.
Toda realidad simulada que generamos con los ordenadores operando desde su visualización en la pantalla, puede ser susceptible de materializarse en una impresión. Así impresoras y plotters, entran de lleno en la producción cultural. Desde la noción de Impresión Expandida se abren audazmente las metodologías de la recombinación, de la fusión, de la disolución de fronteras entre disciplinas y prácticas artísticas. No olvidemos que a partir del momento en que la herramienta se convirtió en una extensión del cuerpo, hemos estado fusionándonos constantemente y durante milenios con la tecnología.
Así, centrados en estas premisas, podemos decir que los resultados tanto de las conferencias, como de las mesa-debate, han cumplido parte de los intereses propuestos. Por una parte invitamos a cuatro artistas investigadores, todos ellos singulares, por el interés que nos provoca su obra y el pensamiento que la rodea y por otra, la propuesta de mesas-debates, invitando a participar a exalumn@s y alumn@s cuyas producciones han motivado nuestro interés. Consideramos que a lo largo de estos años se han realizado importantes proyectos y detrás de ellos hay un trabajo de campo y una investigación.
Adelantamos aquí un pequeño resumen de las conferencias y de los proyectos de los participantes en las mesas.
LA COMPUTACIÓN APLICADA AL ARTE
Elena Asins
Figura emblemática y voz solitaria, pionera ya en el año 67 en la investigación sobre computación en arte. Su manera de hacer en el arte, es una manera de pensamiento y su pensamiento está unido al estructuralismo y al cálculo numérico, realizando una aportación conceptual importante basada en algoritmos. En su conferencia "Memoria visual" define la visión como un proceso constituido a partir de las imágenes del mundo externo, que producen una descripción útil al observador. Un proceso que sirve a la autora para reflexionar sobre los diversos mecanismos que intervienen en la percepción visual y de manera particular, sobre la memoria visual, con la intención de una mejor comprensión de la materia y su representación.
LECTURAS EN SERIE
Yann Sèrandour
En su conferencia puso de manifiesto su planteamiento reflexivo y conceptual en torno a la recepción práctica y la lectura de las obras, donde elementos conceptuales como el detournement, la autoría, y otros conceptos relacionados con la reproductibilidad, adquieren un fuerte posicionamiento en los discursos sobre el arte que precisan ser re-pensados mediante la práctica artística, traduciendo los códigos visuales que los genera para crear otros nuevos.
STYLUS
Verónica Aguilera
]HETEROTOÍAS[
Imma Ávalos
Presentó el proyecto] heterotopías [. Libro de enigmas, cuestiones que parten de x e y, interior y exterior, tu y yo, palabra y cosa. La ciudad y sus ramificaciones virtuales conforma el escenario donde este enigma se proyecta en la búsqueda del otro, en la pregunta sobre la identidad, y en la comunicación en una era hipermediatizada. ] Heterotopías [es un espacio de hibridación y clonación del catálogo de las obsesiones ... de apertura de espacios alterados, otros, en los que las contradicciones puedan convivir y el deseado pueda ser real.
HOSPITAL 106, 4t 1a
Jordi Canuda y Isabel Banal
Presentan su discurso a partir de la obra "Hospital 106, 4º 1ª". El lugar y el tiempo es el resultado final de un proyecto que a lo largo de 10 años ha dirigido la mirada, desde la práctica artística, hacia las transformaciones urbanísticas y sociales ocurridas en el barrio del Raval de Barcelona. Este libro recoge y ordena el seguimiento y los comentarios que se han hecho de un lugar preciso, y de su transformación a consecuencia de la aplicación de un plan urbanístico. Un libro entendido como espacio creativo y al mismo tiempo como soporte de reflexión y memoria, un testimonio abierto de una parte de la historia de la ciudad.
NAVEGAR ENTRE FRAGMENTOS
Eugenio Tisselli
En esta brillante conferencia Tiselli expone su interés, en el campo de la programación y en la implicación entre el arte y la tecnología. Estas implicaciones se convierten en la fuente de búsqueda de nuevos trazados y relaciones que generan programas de interacción entre la máquina y el hombre. Uno de los ejes de posicionamiento de su obra, se concentra en la capacidad de uso creativo de la computadora.
Dani Jacobi
Una lengua es la ordenación de un enorme número de palabras según unas normas gramaticales arbitrarias conocidas por un grupo de personas. Una parausa se la ordenación de una serie de caracteres siguiendo otro conjunto de reglas igualmente arbitrarias. Y un carácter es otra vez la disposición de una o más líneas y puntos en un determinado orden, por supuesto, arbitrario.
adenOrr es una serie de (re) ordenaciones de las cosas, siguiendo criterios que, al no adaptarse a su fin, generan resultados ininteligibles. No desórdenes sino órdenes absurdos que buscan evidenciar la arbitrariedad de su naturaleza, a la que estamos acostumbrados.
72.024 MILÉSIMA
Marcel Pie
La presentación en el simposio se centró en la obra La 72.024 milésima parte de un año, un proyecto de animación experimental establecido sobre una simple estrategia de trabajo: Realizar una animación diaria de 15 fotogramas durante todo un año. La búsqueda para encontrar el soporte idóneo que pudiera mostrar el trabajo en toda su extensión, concluyó con un espacio web interactivo: www.365animacions.net. Este funciona como conclusión de un proceso largo de elaboración en el que tan importante ha sido el resultado final como el camino elegido para llegar. Por esta razón la web muestra todos los elementos que han intervenido, voluntaria e involuntariamente, a lo largo de todo el año de producción, poniendo al alcance del usuario toda la información relacionada con el proyecto (día, localización, técnica, etc). Es aquí, fuera del dispositivo de la sala cinematográfica y fuera del espacio expositivo, donde el proyecto ha podido encontrar su espacio adecuado.
INNOSENSE
Esteban de la Monja
Presentación del proyecto Innosense. El uso de la información y las bases de datos en la creación de piezas audiovisuales e impresas puede dar pie a sistemas tecno-conceptuales que llevan en su resolución formal, de forma inherente, el disparo procesual del arte conceptual. También, es mediante la reorganización y reinterpretación de grandes cantidades de información que es asequible la construcción de narrativas autosuficientes, un universo dado de reglas dentro del cuál se comporta el medio y el contenido del mismo. La obra Innosense tira mano de estos parámetros y al basarse en los valores cromáticos -que son resultado directo de las decisiones de encuadre, iluminación y filtraje de un fotógrafo cinematográfico- crea su propia narrativa. Una narrativa que es resultado de una serie de parámetros impuestos por el autor, pero que en el tiempo espacio del vídeo y en la bidimensionalidad del impreso tienen un comportamiento propio.
PROCESS / FORM
Casey Reas
Conferencia importante de Reas en la que mostró su investigación sobre la práctica de los procesos y las dialécticas que se derivan entre las relaciones procesuales emergentes entorno a los sistemas naturales y los sintéticamente generados. Plantea visualmente un discurso sobre el imaginario donde la transformación, el movimiento y la estabilidad son evocados mediante la emergencia de precisas estructuras visuales.
R=FMI
Luz Broto
Presenta el proyecto r = fmi, una fórmula deducida que representa las variables que influyen en el proceso de construcción de una obra. Este proceso se refiere al desarrollado en una capilla prerrománica a partir del momento en que se plantea la proposición "sacar una piedra del muro de la capilla". Como si de un reactante de un experimento químico se tratara, la proposición inicia una historia dentro del entramado institucional y social del pequeño municipio en el que se encuentra la peculiar sala de exposiciones, la que permanecerá vacía en la espera de la resolución del conflicto. Si por un lado el diario de proceso (www.luzbroto.net/10-RFMI.html) se pudo seguir durante un año las consecuencias de esta proposición, el simposio se presenta la totalidad del material documental hasta llegar a la resolución de la fórmula
MEDIACITY
Efraín Foglia
A través de la presentación de proyectos artísticos y lineas teóricas se exploran las posibilidades que ofrecen los sistemas portátiles de comunicación y las redes digitales en el contexto de la MediaCity. Se analizan problemáticas que aún se están corporeizan a la sociedad como: nuevas formas de habitar el espacio urbano utilizando estas tecnologías; nuevas cartografías sociopolíticas y movimientos sociales; comunicaciones altervatives creando redes personalizadas y autoconfigurables; interfaces de visualización de información abstracta en el espacio físico; reconocimiento de contextos espacio-temporales y cuestionamiento de los sistemas de control implícitos en estas tecnologías.
TOBOGAN INTERACTIU
Joan Soler
El Tobogán Interactivo es una plataforma novedosa dentro del campo de los interactive playgrounds. El objetivo principal del proyecto del tobogán es ayudar a contrarrestar la falta de actividad física y de socialización en niños y adolescentes. En esta ponencia presentamos algunas conclusión en términos de diseño de interacción, extraídas a partir de la experiencia con la segunda aplicación que se ha creado para el tobogán: Robot Factory. Estas conclusiones, más allá de ser específicas para esta plataforma en concreto, pretenden ser generalizables para experiencias interactivas colaborativas y de gran formato. A partir de los conceptos clásicos de feedback consistencia e interacción intuitiva, y partiendo de las observaciones hechas durante el extensivo uso de la aplicación en el tobogán, ofrecemos algunas ideas sobre cómo diseñar experiencias interactivas dirigidas tanto al disfrute individual como la colaboración en grupo, dentro del contexto de aplicaciones con un flujo potencial de usuarios muy grande.
TOBOGAN INTERACTIU
Joan Soler
El Tobogan Interactiu és una plataforma novedosa dins el camp dels interactive playgrounds. L'objectiu principal del projecte del tobogan és ajudar a contrarrestar la manca d'activitat física i de socialització en infants i adolescents. En aquesta ponència presentem algunes conclusion en termes de disseny d'interacció, extretes a partir de l'experiència amb la segona aplicació que s'ha creat per al tobogan: Robot Factory. Aquestes conclusions, més enllà de ser específiques per a aquesta plataforma en concret, pretenen ser generalitzables per a experiències interactives col·laboratives i de gran format. A partir dels conceptes clàssics de feedback consistència i interacció intuïtiva, i partint de les observacions fetes durant l'extensiu ús de l'aplicació al tobogan, oferim algunes idees sobre com dissenyar experiències interactives adreçades tant al gaudi individual com a la col·laboració en grup, dins el context d'aplicacions amb un flux potencial d'usuaris molt gran.