Grego Jiménez
Facultat d’Educació i IDP/ICE de la UB
El passat 28 de maig es va celebrar el Dia Internacional del Joc. Tot i que és especialment rellevant per a la infància, ja que té un paper fonamental en el desenvolupament dels nens, el joc no té edat. No té gènere, ni lloc, ni cultura. Tots juguem i a tots ens agrada fer-ho.
La majoria dels jocs tenen com a objectiu principal només divertir-nos, però hi ha altres jocs anomenats “jocs seriosos” (serious games) que tenen un objectiu més ampli. Aquests jocs van ser inicialment desenvolupats per a tasques de formació en àmbits específics, com ara simuladors militars, entrenament per a professionals de la salut o perfeccionament de les habilitats de pilotatge d’avions. No obstant això, els jocs seriosos també s’han expandit al camp de l’educació per facilitar el procés d’aprenentatge. Aquest enfocament s’anomena Aprenentatge Basat en Jocs (ABJ). Els jocs d’aquest tipus poden ser adaptacions de jocs ja existents o bé poden ser creats específicament per a una disciplina concreta.
Però, i si prenem alguns dels elements típics dels jocs, com els punts, les mecàniques de cooperació o competició, l’estètica o la narrativa, i els apliquem a les activitats que realitzem a les nostres classes? En aquest cas, l’objectiu de l’activitat seguirà sent el mateix, però l’embolcall serà més atractiu per als alumnes, augmentant probablement la seva motivació. A això se li diu gamificació educativa. Potser ja ho estaves fent sense saber-ho: fer un Kahoot amb els teus alumnes és simplement gamificar un qüestionari, ja que, a més de les pròpies preguntes, hi afegim elements estètics, una competició, una lluita contra el cronòmetre i un rànquing final, fet que fa que el producte final sigui més engrescador per a l’alumnat. En la gamificació, per tant, l’objectiu és provocar un canvi d’actitud i augmentar la motivació dels estudiants envers l’assignatura. De fet, moltes recerques sobre gamificació es basen en teories de la motivació per explicar la seva efectivitat.
En un estudi recent, Lester i els seus col·laboradors (2023) assenyalen que malgrat els potencials beneficis que ofereixen aquests dos enfocaments, molts docents universitaris mostren resistència a implementar-los a les seves classes, principalment per factors com la manca de temps per desenvolupar estratègies de gamificació i/o ABJ o per la falta d’evidència dels beneficis que provoquen. En l’extrem contrari, l’estudi també destaca que el factor que més afavoreix la implementació de l’ABJ/gamificació és la percepció del propi docent que aquests enfocaments augmenten la motivació i fomenten la interacció i l’aprenentatge col·laboratiu entre els estudiants.
Per donar suport als docents interessats, la Universitat de Barcelona (UB) ofereix formació específica a través de cursos de formació proporcionats per l’IDP. A més, la UB compta amb una Aula de Jocs ubicada al Campus de Mundet, amb més de 650 jocs disponibles i capacitat per a 60 persones. Aquesta aula és gestionada per un tècnic especialitzat, l’Àlex Caramé, que s’encarrega de garantir el bon funcionament.
Així doncs, com a docents, tenim l’oportunitat de transformar les nostres classes en un espai on el joc i la diversió es combinin amb el procés d’aprenentatge. Què t’hi jugues?
Referència:
Lester, D., Skumoski, G.J., Fisher, D. P., Mehrotra, V., Lim, I., Lang, A. I Keogh, J.W.L. (2023). Drivers and barriers to the utilisation of gamification and game-based learning in universities: A systematic review of educators’ perspectives. British Journal of Educational Tecnology. Advance online publication.
Imatge: Estudiants del Màster de Formació del Professorat de Secundària, de les especialitats de Física i Química, jugant a un joc de química a l’Aula de Jocs de la UB.