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LA EXPRESIÓN
DOBLE DEL MUNDO:
ESPACIO GEOGRÁFICO Y CIBERESPACIO EN MATRIX
Carlos Hernando Velásquez Coca
Geógrafo. Universidad Nacional de Colombia
La expresión doble del mundo: espacio geográfico y ciberespacio en Matrix (resumen)
Nuestra concepción del mundo está cambiando debido a la incursión de las tecnologías digitales de la información y la comunicación (TDIC) en los aspectos más fundamentales de nuestra vida cotidiana. En este marco de aparente conexión total, el cine, más concretamente de ciencia ficción, parece tomar una posición crítica frente a las formas en que el ascenso de lo digital y lo técnico puede incidir en la sociedad y su entorno. Matrix constituye un ejemplo bastante notable de las películas de ciencia ficción que han capturado la atención del público en diferentes latitudes del planeta, contemplando la posibilidad de un futuro en el cuál lo real y lo virtual, lo físico y la imagen, el espacio y el ciberespacio parecen confundirse en el marco de una disertación entre lo que es un mundo asociado a los avances tecnológicos y el sentido de la vida y la existencia. El escenario caótico de Matrix permite analizar algunos temas entorno al apogeo de las TDIC y sus implicaciones socio-espaciales en el futuro inmediato. Desde la geografía se hace urgente empezar a discutir sobre estas concepciones y percepciones del mundo, y sus extrapolaciones con nuestra realidad más cercana.
Palabras clave: espacio geográfico, ciberespacio, simulación, espacio fílmico, Matrix, TDIC.
The double expression of the world: geographical space and Cyberspace in Matrix (abstract)
Our perception of the World is changing due to the insertion of the Digital Technologies of Information and Communication (DTIC), in the most fundamental aspects of our daily lives. In this context of apparent total connection, the films, specifically the Science fiction films, seems to take a critical position about the ways in which the rise of the digital and the technician can influence society and its environment. Matrix is a rather remarkable example of the films that, framed in the science fiction films, have captured public attention in different latitudes of the planet, contemplating a future in which real and virtual, physical and image, space and cyberspace, seem confused as part of a dissertation between a world associated with technological advances and the meaning of life and existence. The chaotic scene of Matrix allows analyzing some issues around the apogee of the DTIC and its socio-spacial implications for the immediate future. From the geography is urgent to begin discuss these conceptions and perceptions of the world, and their extrapolations with our reality most close.
Key Words: geographical space, cyberspace, simulation, action-space, Matrix, DTIC.
<<El
vector transforma las representaciones locales
en libérrimos competidores globales, a veces incluso son conducidas
a enfrentamientos violentos al violar su relación
en apariencia natural con el espacio >>[1]
<<Crearemos una civilización de la Mente en el Ciberespacio.
Que sea más humana y hermosa que el mundo
que vuestros gobiernos han creado antes>> [2]
<<has vivido dentro de un mundo de sueños
(…) tu vida ha transcurrido dentro del mapa,
no del Territorio>>[3]
Entrada la segunda década del siglo XXI, las facilidades para apreciar casi todo a una pantalla de distancia se potencian cada vez más. El tiempo desdibujado de manecillas y piñones se reemplaza por uno digital y preciso. Puedes hablar sin mover la boca. Las lenguas se traducen a un lenguaje basado en unos y ceros, hecho curioso. ¿Será este el lenguaje universal del siglo XXI? Sonidos, olores, sentimientos, todo se ve; te conozco y sé qué haces en casi cualquier momento del día, tú me haces participe de tu día a día. Escucho una música que prescinde de músicos, y leo un libro que no tiene hojas; recorro espacios que no conozco, en el momento que quiera. Veo un sinfín de cosas a la vez, y veo nada al mismo tiempo; viajo, hablo, leo, expreso, escucho, sueño y me relaciono virtualmente. Tal vez soy medio virtual y medio real, eso no lo sé. Pero si algo sé con certeza, lo virtual no resulta tan “virtual”, después de todo el mundo está cambiando a pasos agigantados, y la forma como entendemos el espacio que ocupamos en él también[4].
Ante esta situación de cambio social en la que interfaces y pantallas parecen ocupar un lugar privilegiado en nuestras sociedades, debemos preguntarnos por los efectos de estos cambios en el espacio, la representación de la naturaleza y lo que nos rodea. Es así que los simbolismos y asuntos de representación han permanecido sujetos de los cambios sociales y técnicos, enmarcados en contextos históricos específicos. La imagen como representación del mundo permite dilucidar algo más profundo que la imagen en sí misma; permite rastrear las grandes transformaciones de la sociedad, y observar los procesos asociados a las mismas. Hoy, sin embargo, el cine pone la imagen en otro nivel: la imagen en movimiento. Escenas completas en las que el asunto de la representación va desde lo más real hasta lo más fantástico, universos que desbordan los confines conocidos, o mundos virtuales en los cuales no podríamos percibir que estamos inmersos.
Es la imagen en movimiento, la que permite plantear una manera distinta de apreciar el espacio geográfico, y es la aparición del formato digital en la Era Digital[5] (imágenes generadas por ordenador a partir del Computer Graphics Imaging o CGI), lo que apunta un cambio estructural entre la imagen del espacio, y el espacio geográfico en sí mismo. Nótese como las tecnologías digitales de la información y la comunicación (TDIC) “permiten tanto enriquecer la imagen real con nuevas imágenes añadidas informáticamente como sustraer aspectos de la realidad que después no serán percibidos en la pantalla”[6].
El presente artículo plantea de primera mano una reconstrucción sobre las motivaciones, objetivos y alcances de esta situación de tensión entre el espacio y ciberespacio. Luego prosigue con una identificación en torno a lo que se ha realizado sobre geografía y cine; en general, los antecedentes se concentran en el asunto del cine apreciado desde distintas perspectivas, con una óptica interdisciplinar buscando alimentar este campo tan poco explorado en la geografía. Luego continúa con las bases teóricas y metodológicas que se emplearon. Se prosigue con los resultados, para terminar con una discusión en términos de establecer un diálogo entre lo teórico y lo práctico donde se analiza el tema del ascenso de las TDIC en el contexto de Matrix, y su relación con conceptos como espacio geográfico y ciberespacio, adoptados en el contexto factual. Finalmente, se realizan algunas consideraciones finales sobre el tema.
Matrix y el ciberespacio como problema de investigación
El ascenso de las TDIC ha marcado nuevos patrones de tejido social y ha construido nuevos paradigmas en la investigación social. El cine, quizá la expresión artística más cercana a nuestra cotidianidad, advocado para tomar partido de estos asuntos tan presentes en la sociedad, se perfila como un exponente muy potente sobre los temas de lo real y lo virtual, la simulación y el simulacro, y porque no, del espacio y el ciberespacio. Temas tan relevantes como pertinentes en una sociedad que se pregunta para dónde vamos y qué nos espera frente al reto que nos imponen los avances técnicos y digitales.
El cine constituye una de las empresas más rentables de nuestros tiempos, así como una de las actividades de ocio preferidas por una buena porción de los habitantes del planeta[7], que encuentran una gran variedad de géneros cinematográficos, que divagan entre lo real y lo ficticio. Uno de ellos, el cine de ciencia ficción, permite dilucidar futuros próximos y lejanos, basados en cambios radicales propiciados, en su mayoría, por la exacerbación de algunos fenómenos sociales distintivos de un contexto histórico concreto: la decadencia de las sociedades humanas, las utopías de realidades paralelas, o el devenir histórico de los hechos si no hubiesen ocurrido como ocurrieron. Los contenidos que se presentan en las películas de ciencia ficción forman parte de conversaciones cotidianas hasta discusiones académicas. Matrix es un ejemplo de filmes que han impactado a la audiencia y que han suscitado reflexiones frente a la realidad en función de la simulación del mundo, que han evidenciado escenarios algo distópicos sobre el devenir tecnológico.
Cobra todo sentido referirse a estos temas en un mundo en el cual la relación humano-máquina es presente hoy más que nunca. Los aparatos electrónicos están presentes en casi todas las actividades cotidianas. En “la sociedad occidental actual lo trascendente ha sido eclipsado por un mundo de representaciones. Ello supone que el hombre se halla desconectado de la realidad a causa de su manera de percibir el mundo”[8]. Casi como una simulación, la imagen de este mundo se mueve entre lo real y lo virtual, y Matrix da cuenta de esto de una manera importante. Plantea un panorama en el cual la sociedad de finales del siglo XXII se encuentra ante una inminente extinción debido al dominio de las máquinas; esto se ve como un escenario en el cual hay una crítica al momento actual marcado por la era digital y tal vez el temor a un futuro en caos ¿un apocalipsis suscitado por lo tecnológico?
El objetivo central que persiguió la investigación que aquí se presenta se orientó al análisis del papel que juegan las TDIC en la representación de espacio y ciberespacio, en el caso concreto Matrix. También se decidió; analizar el tipo de relaciones que se dan entre espacio y ciberespacio, identificar los elementos o fenómenos sociales que se presentan en Matrix y establecer cuáles son los impactos de las TDIC en la sociedad a partir de los que se presenta en Matrix. Las preguntas que rigieron la pesquisa fueron: ¿cuál es el papel de las TDIC como escenario de desarrollo y mediación entre espacio y ciberespacio que se plantea en la producción multimediática Matrix?; ¿es el cine un escenario de denuncia frente al ascenso de las TDIC?; ¿cuáles son los fenómenos socio-espaciales que se plantean en Matrix?
Algunos antecedentes
Frente a la construcción de un argumento sólido que pudiera permitir el diálogo entre la ciencia ficción y la geografía, en cuanto a cómo son asumidas las representaciones de espacio y ciberespacio, el ejemplo más claro es el texto de Macarena Areco[9] ”Ciudad, espacio y ciberespacio en la ciencia ficción chilena reciente: Tres versiones del laberinto”. El documento presenta de manera muy clara el rol asumido por tres textos diferentes en torno a tres temáticas de interés fundamental para el que hacer geográfico, que bien podría convertirse en una aproximación más cercana, al menos desde la geografía, al tema que nos interesa. El laberinto surge como una herramienta que permite explicar las formas como se representa el espacio en los textos que describe: La ciudad ghetto, y la segregación espacial del individuo, en El ruido del tiempo (1987), de Claudio Jaque; el espacio totalizado, el ciberespacio como medio de control, y el cuerpo conquistado por lo tecnológico y mecánico, en Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit; la ciudad como escenario del declive de la sociedad, muy al estilo apocalíptico, presentando una urbe en caos en 2010: Chile en llamas (1998) de Darío Oses.
Algunos aportes frente al caso de la ciencia ficción, y en concreto a Matrix, han sido analizados desde otras disciplinas de las ciencias humanas y sociales. Slavoj Zizek[10] piensa en la mente como un entramado propicio para digerir el contenido de la película Matrix asumiéndola como un reflejo de las sensaciones y de las experiencias humanas. Esto sumado a perspectivas como la filosofía donde se plantea la alusión a la caverna de platón, el juego de las ideas y las sombras proyectadas en la pared a modo de simulación, nos llama a considerar las posibilidades del cine de ciencia ficción cómo representación de lógicas sociales y culturales más allá de la industria del cine[11]. El autor plantea que: “la imperfección de nuestro mundo, es, al mismo tiempo, la marca de su virtualidad y la de su realidad”[12].
Otras posturas se centran en el papel de las tecnologías digitales frente al
mundo cambiante, intentando abordar el tema del ciberespacio, las TDIC, la sociedad
y el impacto de las tecnologías en el análisis de la información geográfica[13]. Estos
impactos remueven la base propia de la sociedad, el orden mundial, y ratifican
la reproducción de un sistema de clases –al menos nos sugieren algunos
lineamientos para especular sobre ello– y, por ende, no es de extrañar que las
representaciones humanas sobre el mundo que vivimos –como el cine, la
literatura, la pintura, la música, entre otras– se atrevan a denunciar estas
cuestiones, claro está cada una de modo particular.
La implantación de TDIC en el mundo planificado desde los países de ‘arriba’ solo estimula el desarrollo desigual de los contextos sociales, marcando una pauta ‘gringo-céntrica’[14] y ‘euro-céntrica’ en la consecución de la información única. En esto el papel de la geografía se ha visto relegado al manejo de las grandes potencias, reproduciendo ideas de segregación desde el punto de vista donde negro, indio y pobre[15] son vistos como señales de subdesarrollo, cómo si existiese una geografía de la exclusión resultando en procesos de segregación digital y socio-espacial cuya respuesta no se hace esperar. El planteamiento de una nueva geografía de reconocimiento y de colaboración social está cobrando hoy cada vez más fuerza gracias a escenarios como la Web 2.0[16]; lo curioso del asunto es que cada día parecen menos lejanos los planteamientos realizados por escritores de ciencia ficción en torno al devenir social, político y cultural asociado al ascenso de las TDIC. Es decir, las posibilidades que brinda este ambiente mediático o periodo infolítico[17], en donde la ‘información pura’ como material-inmaterial de cambio cobra nuevos sentidos. “El mundo en que vivíamos los que somos inmigrantes digitales era muy diferente al de hoy: la información era escasa y hoy superabundante; frente a cambios relativamente lentos, hoy cambios rapidísimos; frente a redes sociales reducidas y espacialmente concentradas, hoy redes sociales amplias, densas y que pueden extenderse a casi todo el mundo”[18].
En este sentido, plantear otra geografía permite pensar en la deconstrucción de las relaciones de poder, donde se reconoce al otro como parte del sistema, y el ciberespacio es el lugar donde estas nuevas lógicas pueden dar sus primeros pasos. Es decir, reemplazar una geografía del poder por una ‘geografía otra’[19], donde el otro es reconocido como igual y no como objeto, sustentada a través de los recursos digitales en un escenario más concreto, no por ello tangible: el ciberespacio como un espacio de nuevas oportunidades. Podríamos preguntarnos por si esta ‘geografía otra’ permitiría extrapolar lo que nos rige en el mundo real al mundo virtual.
TDIC, ciberespacio y sociedad
Jeffer Chaparro se refiere enfáticamente a las TDIC y el papel del desarrollo de la técnica y la tecnología, como ‘actantes’[20] fundamentales en la transformación de nuestros contextos, y por ende de nuestra realidad. Que al ser tomada en relación con los medios digitales permite dar luz sobre nuevas regiones del desarrollo humano. “Todos los factores asociados a las NTIC están modificando la noción social del mundo y del lugar, del aquí y el allá, del otro y el yo, del bit y lo orgánico, del espacio y el tiempo”[21]. Al respecto Gustavo Buzai, analiza las relaciones de poder en el mundo, que además de las físicas, como caminos, mares, tierra y espacio, deberían incluir al ciberespacio. Indaga a lo largo del texto que existen diferenciaciones en el manejo de la información y los trayectos que estos recorren. A la vez obedecen a connotaciones hegemónicas, que estimulan la reproducción del sistema de clases, el Neoliberal, donde existe segregación de buena porción de la población mundial.
Si nos detenemos sobre este punto, es pertinente referirse a la segregación digital, y de cómo es representada en el mundo de hoy. Por un lado, “La segregación digital puede definirse como la diferencia asociada al acceso y el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC)”[22] y tienen que ver con un mundo desigual, de relaciones económicas y operaciones comerciales desiguales, relaciones de desarrollo y subdesarrollo que se reflejan claramente en el acceso a las TDIC. Por el otro, podemos pensar que en sí mismas las TDIC son un elemento diferenciador, ya que la tecnología de alta gama siempre está centrada en estos países, aparentemente “del primer mundo”, quienes determinan en cierta medida qué debe utilizarse en tecnología, cuáles son sus usos, y quiénes acceden a ella.
De igual manera Avogadro[23] hace algunas consideraciones frente al papel de las TDIC como gestoras de una nueva forma mediática de comprender el lenguaje de la sociedad, en términos de encontrarse conectados: la cibercultura, la cual se presenta como escenario de los nuevos lazos que se establecen entre los individuos, y cómo permiten pensar en un nuevo modelo de cambio social.
La geografía se ocupa de analizar al espacio geográfico: relaciones entre comunidad y medio. Podríamos pensar sobre las relaciones que los actores establecen con el espacio también desencadenan una variedad de expresiones que van de lo macro a lo micro, y que permiten plantear los asuntos más relevantes en torno a la producción de un ‘nuevo hogar de la mente’[24]. Así, algunos autores han aseverado la urgencia de empezar a entender al ciberespacio como un escenario de intercambio interpersonal, de refuerzo de las relaciones humanas, de establecimiento de nuevas perspectivas frente al cambio social, de discernimiento frente al papel de las TDIC; otros ven la urgencia de entender al mismo ciberespacio desde su origen, qué es y porqué es.
Una buena consideración sobre este asunto sería: el “ciberespacio como un mundo de ordenadores en red donde se interactúa sin presencia física”[25], a lo cual se podría contestar que “el ciberespacio, que definimos como un nuevo medio de comunicación que surge de la interconexión mundial de los sistemas de datos. Incluye la infraestructura material de la información digital y el universo de informaciones que contiene. El espacio donde la red de redes se expande, nos da el entorno necesario para la presencia de la cultura de la web”[26]. Pensar en la naturaleza del ciberespacio[27] como algo tan trivial como el conjunto de cables, redes físicas u ordenadores, que nos permiten ‘conectarnos’ no es correcto. Tampoco podemos entenderlo como los espacios donde podemos desenvolvernos y asumir un rol social desligados de la infraestructura física que lo soporta. Debemos asumirlo como la conjunción de ambas ideas, la mezcla de lo físico y lo virtual.
Estamos contemplando el ciberespacio como el nuevo espacio potencial para establecer relaciones rompiendo las barreras del tiempo y la distancia, pero que las necesitan para explicarse. Por esto, aproximaciones como las de Buzai donde descalifica afirmaciones sobre la desvalorización del espacio como objeto de estudio de la geografía, porque ‘están desapareciendo las barreras geográficas’, se hacen más válidas hoy que nunca.
Cine, geografía y ciencia ficción
Perspectivas un poco más aproximadas a las TDIC y a su relación con la ciencia ficción[28] plantean una asociación directa entre la producción intelectual ficcional y los nuevos desarrollos de la industria del cine, la robótica, la tecnología digital y la innovación tecnológica, en especial sobre cómo la información y su uso han sido un tema de profundo arraigo en la ciencia ficción. Los vínculos llevarían a pensar en las relaciones establecidas entre ficción y realidad, entre lo que está pasando hoy y lo que pasó hace cincuenta años: “la certeza está encerrada en el futuro, ese maravilloso, terrible y misterioso futuro que nos aguarda a todos”[29]. Podríamos pensar en las relaciones directas entre ciencia ficción y realidad desde esta perspectiva.
Además de Zizek, casos como los de María San Pablo y los de Adriana De Souza, constituyen valiosos aportes sobre diferentes lecturas de Matrix. San Pablo le otorga a la película un papel importante debido al entorno en el que se estrena; el momento histórico es único, en tanto que se da en pleno apogeo de internet, pero es el impacto de la película en sí la que llama más la atención de la autora. Debido a su impacto social, en llamar a toda una generación a preguntarse por el asunto de lo real y la ficción, si es un asunto somero o, encarna en un entorno mediático nuevas preocupaciones, tal vez un escaño que alcanzar para responder a las necesidades del mundo en reestructuración.
Por otro lado, encontramos la perspectiva de Adriana De Souza que habla en su texto sobre el papel de dos películas The Thirteen Floor[30] y Matrix. Hace de estos dos filmes un análisis acerca de la concepción que se mantiene sobre el espacio físico y el ciberespacio en un contexto de plataformas móviles. Explica que el asunto de lo virtual como postura ideológica ha sido pensado a lo largo de la historia, permitiendo discernir sobre lo que es la realidad, y que siempre se ha presentado a lo virtual como una contraposición a lo real, donde lo real es una proyección de lo imaginario, de lo ideal. Este concepto, casi presente en una muy buena porción de la historia de la humanidad, parece hoy cobrar un nuevo sentido sobre la base de las plataformas digitales. No hay una relación de quiebre entre lo físico y lo virtual, están concatenados y generan un nuevo espacio, un espacio que es a su vez físico y virtual; este nuevo espacio es lo que se denomina espacio híbrido: que se da en un limbo entre la ciencia ficción, el mundo real y la representación artística.
Cyborgs, inteligencia artificial y tecnoliberación
Los planteamientos frente a un futuro que cada vez parece estar más cercano, como las alusiones de ciencia ficción producidas por William Gibson, Larry Niven, Isaac Asimov y George Orwell, entre otros, plantean escenarios que parecieran día a día aproximarse más a nuestra realidad. Claramente han ocupado la atención –a veces de manera algo tímida– de grupos de investigadores en diferentes disciplinas como la geografía, la psicología, la antropología, la ingeniería de sistemas, la literatura, la historia y la filosofía, entre otras. Todas ponen de relieve una sola cuestión: ¿hasta dónde podemos llegar como sociedad?
Nos encontramos con autores como Naief Yehya, quien supone dos escenarios fundamentales en esta discusión. El primero, hace referencia a los avances en términos técnicos y tecnológicos, donde muestra una lista de esos procesos encaminados al futuro de la robótica, biomáquinas y transformaciones humanas a través de componentes mecánicos. El segundo escenario plantea cuales son los riesgos reales sobre los cuales dirime la transformación de la sociedad en la transformación del cuerpo. Sobre este punto se ha planteado la viabilidad de pensar en que el ser humano se perfila como un ‘protocyborg’[31]. Dado que las relaciones que se dan en el día a día están mediadas por la división casi indisoluble entre lo que es natural y lo que es artificial o mecánico es posible preguntarse: ¿cuál es nuestra naturaleza?
Podríamos pensar en todas las cosas que creemos inherentes a nuestra condición humana, pero que realmente no son condiciones de la naturaleza humana sino de la producción humana, que se dan por beneficio, y como desarrollo de algo ulterior: la ciencia, la técnica y la tecnología. Temas que resultan transversales en todo el desarrollo de la historia de la humanidad, pero que hoy día cobran mayor importancia por el contexto en el que nos encontramos. Podríamos estar presentes en el devenir y la transformación hacía un nuevo mundo, que supondría la necesidad de revalorar la innegable pero imperceptible relación máquina-humano. Consecuente con esto, “¿Hay contradicción entre ser animal y llegar a ser cyborg? Si lo fuera ¿sería tan grave o tan sólo una diferencia que eludiría la repetición de la experiencia humana internándonos en la post-humana? O, ¿somos ya cyborgs y no nos hemos dado cuenta?”[32].
Esta urgencia por explicar nuestra naturaleza devine en el surgimiento de un nuevo campo de movilización social: la tecnoliberación[33]. A lo que paralelamente habría que añadir cuestiones como la declaración de independencia del ciberespacio[34] y las relaciones con los entes auto-regularizados, así como la creación de nuevas figuras para los derechos de autor, como las licencias creative commons, que las ponen bajo dominio público. Podemos pensar en un espacio para una mirada crítica del ciberespacio, y si en la ciencia ficción siempre ha existido una preocupación por el dominio de máquinas sobre humanos, o de las tecnologías sobre la sociedad. No resulta tan extraño pensar en la ciencia ficción no solo como un escenario para la representación de fenómenos o avances tecnológicos, también podría servir como contexto para problematizar las nuevas e innegables relaciones en donde el ciberespacio juega un papel fundamental en la lucha entre ‘los de abajo’ y ‘los de arriba’[35]. Escenario en el que además sociedad y territorio se reconfiguran, a través de las TDIC, y estas a su vez modifican expresiones humanas, como el cine de ciencia ficción.
A manera de hipótesis
A partir de las anteriores líneas se puede asumir que, si bien existen muy buenas razones para pensar que los estudios sobre la importancia de aspectos subvalorados, como el cine, cobran gran validez, pueden erigirse también en respuestas sociales importantes frente a las incertidumbres de un mundo que está cambiando. Y de manera implícita, mientras otras disciplinas del saber social ya apuntan a analizar en detenimiento estas problemáticas, la geografía se encuentra aún rezagada; este campo del conocimiento debe empezar por ahondar sus esfuerzos en estos aspectos, pues podríamos como geógrafas y geógrafos discernir sobre los momentos actuales de modificación de las relaciones entre la sociedad y su entorno, al menos frente a expresiones como el cine y el arte en general.
Por consiguiente es necesario constatar si la representación artística –en este caso Matrix– se comporta como un escenario más que propicio para denunciar algunas problemáticas asociadas al ascenso de las TDIC, al control y al totalitarismo ejercido por clases privilegiadas, el rol social en la sociedad actual, la representación, la imagen, los simbolismos y el cambio innegable de las relaciones del ser humano con su medio.
Algunas cuestiones teóricas y metodológicas
En Matrix, como veremos en algunos apartados posteriores, debemos abordar diferentes temáticas debido al contenido complejo de esa producción multimediática. Se considera que las herramientas más importantes de análisis pueden ser obtenidas de la cibergeografía, rama muy reciente de la geografía, que pretende analizar las relaciones entre la sociedad y espacio mediadas por las Tecnologías Digitales de la información y la comunicación (TDIC), en un mundo que se enfrenta a nuevos retos frente al aparato tecnológico. Todo parece virtualizarse y explicarse desde nuevas ópticas.
La geografía debe asumir los retos de nuevas lógicas en constante cambio, que al parecer hacen inútiles las barreras físicas –al respecto consideramos nefastas estas afirmaciones, pues es de recordar que las redes digitales y los espacios virtualizados, como el ciberespacio, tienen un componente físico indudable–, y por ende también una influencia directa sobre este. Sin cables, puertos, hosts, y ordenadores internet simplemente no podría operar. Incluso si no existiera el ‘bit’ no existiría la representación de un mundo virtualizado; el bit es lo físico como celda de información pero también es lo virtual por ser lo que representa. De la misma forma la realidad virtual y el ciberespacio generan mucha confusión como elementos que se presumen homónimos. Adentrándonos en su significado como concepto se podría señalar que varían por su forma más que por su definición.
Son muchos los claros y oscuros de los conceptos asociados a esta investigación, sin embargo en este apartado intentaremos establecer claridades sobre: ciberespacio, realidad virtual, espacio geográfico y espacio fílmico.
El ciberespacio
El ciberespacio, como término creado y utilizado por primera vez en la novela de William Gibson Neuromancer -traducida al español como Neuromante y publicada por primera vez en 1984-, se ha relacionado con la idea de realidad virtual. Sin embargo el concepto de ciberespacio ha derivado en discusiones diversas en las últimas tres décadas[36] y el concepto en sí mismo no se encuentra muy depurado. Algunos definen al ciberespacio como “el medio o soporte de información en el que reside y se ejecuta el software de computadora, y dentro del cual fluyen las comunicaciones electrónicas”[37]. Otras posturas señalan que se trata de un universo paralelo creado y sostenido por las líneas de comunicaciones, y redes de computadoras que se enlazan a través del mundo. Puede que ninguna sea excluyente de la otra, pero por sí solas se podrían asumir como fragmentos del concepto de ciberespacio, que evidentemente está en construcción.
El ciberespacio en la geografía
Algunas posturas asumen al ciberespacio como el lugar donde ocurre el intercambio cultural que está formado por “transacciones, relaciones, y pensamiento en sí mismo, que se extiende como una quieta ola en la telaraña de nuestras comunicaciones. Nuestro mundo está a la vez en todas partes y en ninguna parte, pero no está donde viven los cuerpos”[38]. Sobre estos asuntos, veamos los aportes de Michael Batty, geógrafo inglés que ha explorado el ciberespacio intentando definirlo desde algunos conceptos más tradicionales en geografía: espacio y lugar. Batty define la estructura de lo digital en términos de lo espacial de forma cíclica, una matriz en la cual el lugar y el espacio son afectados por el surgimiento de unos nodos y unas redes, es decir, el lugar se expresa en el espacio a través de unos nodos, y el nodo se expresa también de alguna forma en el espacio, y en materia de lo virtual lo hace a través de los computadores. Un espacio, donde un nodo –computador– genera otro modo de relación entre ser humano y entorno: un C-espacio.
El ciberespacio surge a través del C-espacio, donde de las redes virtuales y el espacio en el que se desarrollan las actividades tienen cuerpo o representación virtual, que es posible identificar en el C-espacio –computadores u ordenadores–. De allí parte a la noción de ciberlugar: una expresión del ciberespacio sobre un lugar físico. La relación de lo que sucede en lo virtual –en las redes de comunicación– sobre el lugar.
Infantas afirma que: “La circularidad implícita sugiere el orden en que espacio y lugar se han visto influidos por el mundo digital”[39](ver figura No. 1). Así lo digital puede asumirse como una proyección de lo real, de lo que ocurre en el espacio concreto a modo de representación. Pero esta representación también tiene una expresión en lo real, marcada por las aplicaciones de lo virtual en el espacio geográfico, más concretamente en el lugar donde ocurre esa relación simbiótica.
Figura 1. Geografía virtual
Fuente: Batty 1997.
A propósito del espacio geográfico y fílmico
El espacio, que tomamos aquí como uno de los ejes de análisis, responde a todas las redes sociales establecidas con el lugar y entre los individuos, toca a todas las formas que pueden tomar los fenómenos sociales, que para nuestro caso concreto son abordados en Matrix. A la vez ese ‘mundo real’ es la inspiración en sí misma, el mundo físico cosificado[40] y virtualizado, el objeto que se convierte en imagen. Es decir el espacio es geográfico y fílmico[41]. El espacio geográfico será todo aquello que se representa, el espacio vívido, factual y convertido en imagen: la idea que subyace en la imagen.
Por su parte el espacio fílmico, como bien señalan Agustín Gámir y Carlos Valdés (2007), serían “una singular relación entre el entorno real y la imagen transmitida por las producciones cinematográficas. Lo que el espectador ve es, en mayor o menor medida, un espacio geográfico alterado pero que, en su falsedad, contiene un alto grado de impacto”[42]. En tal caso, lo fílmico resulta del cruce entre lo que se ve y lo que se infiere, una idealización sobre el espacio geográfico. El espacio donde ocurre la acción de la imagen; la imagen como una representación del espacio pero que le supera, atravesada por múltiples factores como tratamientos estéticos, sonoros, musicales, gestuales, y hasta exacerbaciones de los fenómenos naturales.
Etapas metodológicas
Está claro que Matrix cubre tres grandes campos dentro del rubro de la comunicación y los medios: el cine, la animación y el videojuego. Claramente uno difiere del otro por formato y tratamiento de la imagen, pero se complementan a la luz del hilo argumental, y como producto de la esencia de la industria de los conglomerados multimediáticos de principios de este siglo y mediados de los 90’s del siglo anterior[43]. Todas representaciones de una sola idea, anclada en la industria del entretenimiento como enclave económico. Hoy sabemos de una película no solo porque sea exhibida en la sala más cercana, lo hacemos porque hemos sido inundados de publicidad por todos los medios de comunicación posibles. Obviamente, la televisión e internet juegan un papel preponderante en esta relación.
Solo basta con pensar en Matrix a partir de tres películas, nueve cortos, dos videojuegos, millones en merchandising, copias en DVD, además de las nada despreciables cifras en torno a derechos de transmisión en cadenas de televisión a nivel mundial. En otros términos “las fórmulas del éxito”[44], algo así como actuar en los todos los medios posibles para que el consumo sea más factible. Se toca este punto, ya que como estrategia metodológica no hay parámetros definidos para analizar el cine, al menos desde la geografía, que además permitan dilucidar los elementos que se analizaron. Sin embargo, esto no constituye una desventaja, todo lo contrario se convierte en una oportunidad para crear un instrumento particular de análisis. En este caso funcionó, y no quiere decir que funcione para todos, pero puede servir de plataforma para quienes nos sentimos atraídos por las intrigas que plantea el cine, y el arte en general, sobre asuntos como el espacio geográfico, el ciberespacio, o lo real y lo virtual.
El instrumento metodológico se basó en tres etapas. 1) Revisión detallada de todos los componentes de la producción multimediática: Matrix, Matrix Reloaded, Matrix Revolutions, Animatrix y Entre the Matrix. 2) Discusión teórica sobre cine, geografía y las TDIC. 3) Y finalmente triangulación de la información.
En la primera etapa fue necesario revisar el contenido explícito e implícito de la producción multimediática acerca de espacio geográfico, espacio fílmico, y ciberespacio, teniendo en cuenta el trasfondo de las TDIC como catalizadoras de las relaciones sociedad-medio. En la segunda etapa se indagó en fuentes primarias y secundarias sobre el tema del cine y la geografía, buscando puntos de encuentro y divergencia. Fue necesario consultar fuentes provenientes de otras disciplinas para entender algunos procesos que se presentan en la producción multimediática y que se pueden extrapolar a un contexto actual. Así que se tomaron textos provenientes de campos del conocimiento como filosofía, antropología, psicología, literatura, sociología, derecho y educación, entre otros. Por último, la etapa de triangulación correspondió con el cruce de la información recolectada a través de las dos etapas anteriores, buscando contrastar los tópicos abordados por la producción multimediática, frente un contenido teórico entorno al espacio geográfico y el ciberespacio.
Como referencia especial, es pertinente aclarar que en el marco de esta era, la era Digital o el infolítico, es muy fácil plantear que una investigación de este tipo se haga en un contexto mediático. Para este caso, casi un noventa por ciento (90 %) de la investigación se realizó enmarcado en un contexto digital –internet–. No fue necesario adquirir las películas, ni los cortos, y mucho menos el video juego. Ya que en la red se encontraron los títulos en mención, y muy especialmente el video juego se exploró a través de tutoriales hechos por fanáticos y gammers encontrados en Youtube[45].
Resultados
Para aproximarse a los asuntos que esconde la producción multimediática The Matrix se analizaron por separado cada uno de los productos. Se tomaron elementos estructurales del contenido –descriptivo– y se superpusieron con valoraciones sobre sus implicaciones – aparentes– en nuestra realidad.
The Matrix
Sin lugar a duda, de la producción multimediática la primera entrega de Matrix constituye la de mayor impacto en el público. Además de ser considerada por algunos como la de mejor guión, pues en “Matrix se descubre literalmente que, para ser capaces de ver/percibir otras cosas hay que cambiar el sentido (la dirección) de la mirada; enfocar esa mirada hacia lo sentido (lo que se siente y así, atender a las emociones) para ir al encuentro con el sentido (aquello que conecta aquello que une, aquello que trasciende lo material, pero que lo abarca, lo contiene) entendiendo el sentido como la transformación de la percepción en el viaje al encuentro con comprensiones mayores de lo que lo real es.”[46]
El espacio fílmico retratado en la película se basa en dos grandes escenarios. Por un lado está la ciudad que hace parte de la simulación: una ciudad, que no es ninguna ciudad y varias al mismo tiempo. Recordemos que el espacio geográfico utilizado para grabar las escenas de la ciudad de la simulación, corresponde con escenas grabadas en distintas ciudades y locaciones del mundo[47], probablemente con el fin de convencer al público de la inexistencia del lugar: reivindicar la simulación. El propósito del film es plantear un escenario en el cual la simulación es un medio de control donde las máquinas han logrado, a través de un ciberespacio, mantener cautiva a la humanidad y así aprovechar los cuerpos humanos como fuente renovable e inagotable de bio-energía. El único, Neo[48], tiene facultades especiales que le permiten moverse libremente por la Matrix, nuestro ciberespacio, dotado de facultades propias del mesías de un futuro post-apocalíptico.
El segundo escenario es el del exterior a la Matrix, lo que queda del mundo: ductos y antiguos drenajes, un mundo destruido y desolado, donde la historia cobra vida al interior del Nabucodonosor, una parte de ese espacio fílmico que nos convence de la idea distópica del futuro. De este modo, una nave se convierte en el modo de interacción, el choque inevitable con lo real, en la que un desplome abrumador de tecnología reconstruye músculos y huesos, pero se ve disminuido por la precariedad de la vida, representada en comidas y ropas antiestéticas. Cada vez que la película se sitúa en la Matrix el formato cambia diametralmente.
Se manejan varios tratamientos de la imagen como posibilidad de inmersión del espectador en la trama, realizados a través de filtros de distintos colores; cuando se está en la Matrix el filtro utilizado es de color azul que causa el efecto de zozobra, tensión, ansiedad y presión. El espacio fílmico se hace un poco más tenso, la música se hace más cadenciosa entre otras particularidades, la idea es que el ambiente se vuelva más estresante, posiblemente como justificación para salir de la Matrix. En el caso del Nabucodonosor y las escenas del mundo real no se utiliza ningún filtro, posiblemente buscando aproximar al espectador con un contexto real, crudo, más pertinente a lo humano, más vivencial, más cercano a nuestra experiencia sensible: una forma de cruzar lo fílmico con lo geográfico. Las escenas de entrenamiento a través de programas emuladores de la simulación de Matrix se registraron con un filtro de color amarillo, con el fin de hacer del espacio fílmico algo mucho más agradable, más amable, en la suposición de un estado plácido de paternidad entre Neo y su mentor Morfeo.
El tema del ascenso de las TDIC como debacle del mundo es un tema central en la película, sobre lo cual comentaremos más adelante en el apartado de discusión de resultados. Es importante llamar la atención sobre un elemento fundamental y recurrente: la alusión a lo divino. Receptáculo de uno de los elementos por naturaleza imperantes en el sub-género cyberpunk, y la ciencia ficción en general ‘lo que no proviene de Dios está condenado al fracaso’[49]. A este respecto también profundizaremos más adelante.
Figura 2. Matrix y anime
Nótese
el paralelo cyberpunk entre imágenes de Ghost in the Shell y Matrix.
Fuente: tomado de Filmoteca 2013.
< http://cine.estamosrodando.com/filmoteca/matrix/galerias-de-imagenes/la-pelicula.html >
Recordemos que las temáticas de Matrix no son del todo nuevas en la
ciencia ficción, y mucho menos en lo que respecta al cine. Tan solo el
tratamiento estético, vestuario, así como algunos argumentos y diálogos, han
sido tomados de series de anime, películas, novelas de ciencia ficción entre
otros; inclusive el mismo argumento de Matrix está inspirado en el libro
de Jean Baudrillard Simulacra and Simulation (1981). Aunque para sus
detractores la película no recoge en ninguno de sus apartados la noción de simulación
del filósofo francés, es clara la metáfora que hacen los hermanos Wachowski
sobre el argumento de cómo sería una simulación de la realidad, y qué
implicaría para la sociedad. Queda aún más claro, cuando incluyen en la
película el libro que les sirvió de inspiración, mismo libro en el cual Neo
guarda los programas que piratea (ver Figura No. 3).
Figura 3. Simulacra and Simulation
Fuente: Tomado de The Matrix. Wachowski y Wachowski 1999.
The Matrix reloaded y The Matrix revolutions
Apabulladas por la crítica, las secuelas de Matrix no tuvieron el mismo impacto que su predecesora en el público. Sin embargo, existen algunos elementos que complementan la historia y que, además respecto del espacio fílmico, permiten analizar nuevos factores: la relación entre lo real y lo virtual como una imbricación entre ambos, el origen y resolución del conflicto, y la dominación de clases privilegiadas. Además, de la presentación de Sion como la última ciudad humana, y CeroOne la ciudad de las máquinas, versiones de ciudad como centro de la actividad de las sociedades.
El énfasis en ambas entregas, Reloaded[50]y Revolutions[51], en torno a lo que pasa por fuera de la Matrix, es una forma de justificar esa relación que no permite distinguir entre lo real y lo virtual, y por el contrario expone un argumento que media entre las dos. Mientras su predecesora enfocaba la atención del espectador hacía lo que sucedía al interior de la Matrix, es decir el ciberespacio, en estas dos entregas posteriores se hace especial detalle en narrar lo que sucede en Sion y lo que compete al espacio real dentro del espacio fílmico.
Dentro del espacio fílmico representado en ambas películas es importante resaltar esos nuevos espacios que toman lugar en la trama de la historia: 1) CeroOne, la ciudad de las máquinas; 2) Sion, la última ciudad humana; y 3) la fuente, hogar y dominio exclusivo del arquitecto, el creador y padre de la Matrix. Se convierten en lugares dentro del espacio fílmico que, cambian notablemente la concepción de espacio geográfico latente en la primera entrega. Ya no es un escenario que se basa solo en buscar un puerto para acceder a la Matrix desde una nave, se vuelve algo más complejo, evidenciando la posibilidad de los programas para trascender de lo virtual a lo real, observable en la nueva condición del agente Smith, quien se vuelve uno con la Matrix al tornarse invasivo en el sistema.
Se llega a Sion, que recuerda un poco la idea de un mundo de rascacielos manejada por Fritz Lang en Metrópolis (1927); un mundo en vertical, en que las clases más bajas, oprimidas y desposeídas, viven relegadas en una ciudad bajo la ciudad más arriba, que para el caso que nos ocupa se encuentra bajo tierra. La última ciudad humana, Sion, cerca del centro de la Tierra, escondida del alcance de las máquinas, la ciudad del aglutinamiento y la super-densificación, sostenida por las máquinas del nivel de ingeniería y administrada por un concejo de ancianos, es relegada a las profundidades, dejando entre ver una categorización de los grupos en disputa –humanos y máquinas–, en la cual el espacio y el lugar que ocupa cada grupo deja ver dinámicas de la lucha, dominación y control ejercidas por las máquinas. Paralelamente se evidencia la resistencia de los humanos, donde el ritual, y la apología a lo divino tiene una importante exposición a través de una congregación dirigida por Morfeo, acto que se muestra más sensible por medio de la música y de la sensualidad del baile, ofreciendo al espectador una perspectiva más humanizada.
Causa algo de incertidumbre que CeroOne, la ciudad de las máquinas, también se asemeje a esa concepción de la ciudad de los rascacielos de Metrópolis (1927), tal vez en apología al control, a “la representación de la ciudad infinita y la metrópoli considerada como una segunda naturaleza de luz, […] característica confusión de signos sublimes y apocalípticos precisamente”[52] (ver figura 4). Es la creación de las máquinas, por ende no obedece a los parámetros estéticos ni éticos de la humanidad, y lo orgánico fuera de los humanos no existe pues es un mundo mecanizado dispuesto por incontables cables de información y sostén energético.
Figura 4. CeroOne
.
Fuente:
Tomado de The Matrix Revolutions. Wachowski y Wachowski 2003.
Existe otro espacio que no se había planteado en la primera entrega: la
fuente, que hace pensar aún más en la simulación del mundo. Este es el
lugar donde todo se vigila, donde los ojos del arquitecto todo lo ven,
representando su omnipresencia en la Matrix a través de múltiples
pantallas desde las cuales se toman todas las decisiones, desde donde se ejerce
el control. Es un ciberespacio regulado, provisto de una parte física,
alimentando el estado de letargo de los humanos que permanecen aún en los
campos de cultivo.
Al Final Neo logra enfrentar al agente Smith, que está actuando como un programa autónomo dentro de la conciencia de la Matrix. Se ha vuelto uno con todos los conectados, es decir, la separación de la mente y el cuerpo llevada al extremo; el desdoblamiento de la personalidad y la supresión del libre albedrío como señales de lo humano quedan bajo la óptica del control. Esa idea de la uniformidad nace del concepto de reproducción, ese espacio fílmico se convierte en algo brusco, estresante, el espacio sin varianza, un espacio solitario y sin esperanza, donde llueve a cántaros, eso es el espacio vacío, no por carecer de elementos sino por carecer de diferencia. Posiblemente esta versión de Matrix, una donde todos somos lo mismo, una masa uniforme sin matices ni mixturas, una simulación perfecta desprovista de las incertidumbres que nos caracterizan como género humano, será la que enaltezca nuestro carácter como seres espacio-temporales, móviles e impredecibles, cambiantes como nuestro tiempo y dúctiles como el espacio geográfico que modificamos y nos modifica. Tal vez esta pasividad expresada por la masa será el caldo de cultivo para despertarnos, pues somos parte integral de la sociedad. Somos el catalizador de la ecuación, el motor que mueve el sistema y no el vector dirigido.
Figura 5. El amanecer de un nuevo día
Fuente:
Tomado de “The Matrix Revolutions”. Wachowski y Wachowski, 2003.
Quedan sobre estas dos entregas algunos sinsabores relacionados con el fin del
conflicto, pues no es claro si en realidad la guerra terminó. Por otro lado, en
su encuentro con el Deus ex machina, regente aparente de las máquinas, Neo
se sacrifica por el bien de la humanidad, nuevamente una apología a su esencia
cristológica y su papel como mesías. Sin embargo no queda claro si el conflicto
terminó o solo es un alto a la batalla y este nuevo ciberespacio, que se genera
con un amanecer multicolor (ver la figura 5) posterior a la tormenta, da la
sensación de conforte pero al mismo tiempo de zozobra. ¿Existirá una liberación
real?
Animatrix
Animatrix corresponde a nueve cortos que complementan la historia de Matrix. Los más relevantes, para los fines de esta investigación, son: The Second Renaissance (partes I y II) y The Final Flight of the Osiris, ya que permiten interpretar detalles relevantes en el argumento de la producción multimediática. En cuanto a los otros seis, permiten obtener complementos de historias de algunos personajes particulares, cosa que no nos ocupa en esta investigación. Eso no quiere decir que sean menos relevantes, por el contrario, abren nuevos temas de análisis y podrían dificultar la comprensión de los temas expuestos. Por eso nos referimos aquí exclusivamente de los tres cortos ya mencionados[53].
En The Second Renaissance partes I y II, se cuenta el origen del conflicto entre máquinas y humanos. Nótese que la narración que guía la historia es a modo de lectura bíblica, recalcando ese carácter que deviene en los divino. La historia toca varios asuntos fundamentales: el primero, la esclavitud y la servidumbre frente a lo banal y lo decadente de la sociedad. Es una esclavitud proferida hacía elementos sin alma; no olvidemos que a lo largo de la historia humana la esclavitud se ha justificado a través de la deshumanización del otro. Así lo religioso juega un papel importante en este aspecto, al igual que lo juega aún en nuestras sociedades.
La naturaleza de una inteligencia artificial, como similar a la humana, se representa en una sociedad donde las máquinas quieren ser parte integral y funcional, es decir reconocidos como iguales. Por lo cual deciden organizarse como Estado. Ante su rotundo éxito como modelo de producción, son atacados de forma permanente por las fuerzas humanas. Si nos detenemos en los contextos actuales, en los cuales por medio del discurso de la paz y la justicia se invaden territorios que amenazan los intereses de ‘los de arriba’[54], con aparentes voluntades humanitarias y solidarias, que claro, resultan en todo menos benéficas, podemos establecer claras similitudes.
La guerra en sí misma constituye un tratamiento especial del espacio fílmico: una insinuación en torno a la modificación total del espacio tal y como lo conocemos, desde el establecimiento de la ciudad de las máquinas en la cuna del ser humano, pasando por la destrucción del cielo y la renuncia a las ciudades humanas.
Tu carne es una Reliquia, un mero contenedor.
Entrega tu alma, dame tu carne, y un mundo maravilloso te aguarda…
¡Lo exigimos![55]
La transformación del espacio geográfico supone un cambio en la forma de concebir el mundo total, el mundo no es solo lo que figura de manera física, es lo que construimos de modo relacional como sociedad, como partes integrales de un todo. El mundo se modifica de forma diametral, pero también el cómo nos relacionamos con él. Si afectamos nuestro entorno de forma grave, es de suponer que el modo como le concebimos también; las relaciones gestadas entre sociedad y espacio permiten pensar en que el espacio geográfico es socialmente construido. Una intervención global como la perpetrada por la humanidad conlleva consecuencias serias para la misma especie.
Figura 6. Esclavitud (a) y supresión de la máquina (b)
Fuente:
Tomado de The Second Renaissance. Wachowski y Wachowski 2003.
The Final Flight of the Osiris narra la historia de la tripulación de la
nave Osiris, quienes descubren la inminente invasión a Sion por
parte del ejército de las máquinas, con el fin de destruir la ciudad. Ante esto
un miembro de la tripulación decide llevar la información a través de la Matrix,
para hacerla llegar a Sion. Luego son perseguidos e inevitablemente toda la
tripulación muere. El punto sobre esta entrega de Animatrix es el
reconocimiento de la superficie. Como elemento del espacio fílmico se
observan las ruinas de una civilización. El espacio geográfico en ruinas (ver
figura No. 7), el mundo al borde del final, la catarsis frente al mundo desolado,
pero con un rayo de esperanza. Este es el espacio de finales de la historia,
una Tierra inhabitable para la humanidad y por ende solo habitada por máquinas
que andan libres.
Figura 7. La superficie
Fuente:
tomado de Blog en Red 2013
<http://www.christianlorenzscheurer.com/htmlpages/gallery/mattepaintings/animatrix_01.html>
Enter the Matrix
El videojuego constituye una conexión entre The Final Flight of the Osiris y Matrix Reloaded, en el cual la Capitana Niobe y Ghost deben llevar la información sobre la inminente invasión de las máquinas a la última ciudad humana: Sion. Aunque la historia en sí no parece tan interesante, los escenarios son una digitalización del entorno virtual creado por la Matrix. El espacio fílmico está superpuesto con un espacio virtual; algo así como una representación del ciberespacio de la Matrix en un C-espacio, que en este caso aplicaría para nuestros computadores personales (PC). Resulta interesante porque ofrece un complemento a la historia, pero sobre todo por la interacción con el usuario. Básicamente puedes hacer parte de la historia, ser un personaje del argumento y, de cierto modo, sentir que te mueves en el espacio de Matrix.
Figura 8. Niobe
y ghost
Fuente: tomado de Enter the matrix 2013
<http://www.youtube.com/watch?v=A79jt-lvzyo>
Discusión de resultados
La producción multimediática Matrix está atravesada por varias temáticas que se encaminan a plantear el devenir futuro de una sociedad corrompida por el poder y el acenso de lo digital. El control, como se plantea en el hilo conductor, es un asunto relevante, pero aún más lo es en dónde se ejerce este control. El espacio fílmico dentro de toda la producción nos permite entender que la funcionalidad de esa relación simbiótica humano-máquina solo se da posible en un escenario donde ambos se encuentran: el ciberespacio, en este caso la Matrix.
El ciberespacio deja entrever una dicotomía entre el aparato de control y los mecanismos de resistencia, una expresión doble que plantea, en primer lugar, una relación de dominación, control y totalitarismo, y en segundo, un modo de disensión no solo frente al control sino al rol social, siendo escenario de esperanza y de resignación, de libertad y dominación, de resistencia y de adoctrinamiento, del bien y el mal, de infierno y de paraíso. Es el resultado de la relación simbiótica de la carne y el metal, embebida por un tema de supervivencia que subyace en el seno de la Matrix[56]. El bit y la máquina jugando con el cuerpo y la mente, creando nuevas realidades y nuevos espacios para el desempeño del rol social: una nueva forma de entender la simulación.
Podemos recoger algunos asuntos interesantes en torno a la simulación como forma de mediación entre la imagen y lo real. Al respecto Jean Baudrillard:
constata
el desplazamiento de la representación hacía la simulación que en las
sociedades capitalistas avanzadas se produce mediante la ruptura de la relación
entre la realidad y la imagen. Hasta hace poco, la segunda era considerada como
una réplica más o menos perfecta de la primera. En la actualidad, los términos
se han invertido y la realidad aparece como una copia de la imagen para devenir
hiperreal gracias a un proceso en el que la ciencia ficción –especialmente la
cinematográfica– ha contribuido de un modo sustancial.[57]
Lo divino, como se señala en algunos renglones más arriba, tiene un profundo significado como parte del argumento principal de Matrix. Por un lado, está una marcada tendencia a deificar la imagen del elegido, que es alguien que en un mundo controlado puede moverse a su acomodo, entiende lo que pasa y modifica las reglas a su conveniencia; ve lo que nadie y vuelve a la vida después de sacrificarse por el bien de los otros. Claramente existe un remanente de la tradición judeo-cristiana en el que nace el argumento de Matrix: Morfeo es el padre, la alusión del que enseña y del que proviene la sabiduría, ese dios del sueño es quien acompaña a Neo a descubrir los misterios de la Matrix. Y Trinity se torna en el tercer lado del triángulo, cerrando la trinidad, precisamente con Morfeo como el padre, Neo como el hijo, y Trinity completando la metáfora.
Respecto de lo religioso, es claro que existe un argumento asociado con la tradición del Golem Judío de Praga. Una creación del hombre hecha de barro, y traída a la vida por el ser humano, prevista de vida pero no de alma. Al final, el Golem se sale de control y destruye todo el ghetto de Praga, condenado desde un principio al fracaso, al error inevitable por no provenir de Dios, el único capaz de envestir de alma el cuerpo y de hacer la arcilla carne. Es más, “significaría y significa un acto contra la misma creación”[58], un acto de rebeldía y negación de una esencia divina, reafirmación de una naturaleza humana.
Pues bien, el tema central del argumento de Matrix gira en torno a estos temas. En una primera medida, el origen del conflicto que cuenta Animatrix[59]: un levantamiento protagonizado por lo artificial, una inteligencia desposeída aparentemente de alma. Al crear vida artificial y romper el orden natural de las cosas, la esencia de lo divino en el mundo se pierde, la humanidad es condenada por su negligencia y por su soberbia. Es el temor a lo que no viene de Dios, lo tecnológico como una creación que contradice las leyes divinas, lo que nos hace más indignos de prevalecer y debemos ser castigados por algo que nos mueve en otra dirección, por eso nuestra creación se vuelve en nuestra contra. Y este es un sentimiento no solo reflejado en el argumento de Matrix, es algo que hemos asumido como sociedad, somos hijos de la tradición Judeo-cristiana, y lo que crea otro modo de relación social va en detrimento de la relación del mundo con Dios. Lo técnico, el aparato y sus connotaciones son particularidades, el problema es nuestro papel en el mundo, nuestro lugar en el espacio, y desde estas cosmovisiones se ha secuestrado toda forma de dimisión al modelo establecido.
Así, el ascenso de las TDIC suscita los más entrañables temores:
Estas miradas sobre una amenazadora tecnología o, para ser más exactos, sobre las amenazas inherentes a determinadas tecnologías modernas, y sus consecuencias social o ecológicamente destructivas no han dejado de reiterarse o radicalizarse a lo largo del siglo veinte en las artes plásticas y el cine, en la literatura y, muy en particular, en la filosofía. […] Los sistemas técnicos de control dotados de un alto grado de autonomía operativa, una capacidad ilimitada de auto-reproducción y un poder masivo de destrucción o más bien de un poder de destrucción total, ponían de manifiesto los constituyentes de un nuevo totalitarismo corporativo y tecnocéntrico a las puertas del siglo veintiuno[60].
Es el ascenso de las TDIC lo que permite pulular todas estas incertidumbres, reflejadas a través de las expresiones más sensibles de la manifestación humana: el arte, y en particular el cine. Las TDIC no solo son el objeto de discusión, son el medio. Recordemos que a partir de la incorporación del CGI[61] a la industria cinematográfica se hace un cambio trascendental, desde organizacional hasta presupuestal, en el cual la imagen digital/virtual se superpone con la real y crea nuevos escenarios posibles, que mezclan lo real con lo fantástico y lo ficticio. De momento mundos reales y posibles cohabitan en las pantallas contemporáneas y no solo en las cinematográficas[62].
El futuro está a una pantalla de distancia. El punto de relación entre lo que se encuentra en el espacio fílmico y en el espacio geográfico se toca de modos apenas comprensibles. Para el caso de Matrix es necesario entender que el ciberespacio juega un papel importante por ser el tema central de la producción y también por ser el reflejo de un contexto real. Es decir, incluye más elementos de los aparentemente obvios: la representación, la imagen, Matrix, Sion, CeroOne, el cielo quemado, no son elementos puestos por casualidad, son expresiones de la crítica a un mundo empecinado en centrar su mirada sobre las TDIC como un lenguaje de desarrollo, sin examinar sus riesgos. Incluso la geografía es hoy presa de este modelo, que en nuestro caso como geógrafos y geógrafas, nos toca desde los sistemas de información geográfica, donde nos suplimos de herramientas cartográficas que van desde software hasta modelos de representación espacial en versiones 2.0, que se tornan en simulaciones del mundo. Paradójicamente, el mundo se explica a través de estos modelos, estas simulaciones que terminan ocupando lugares importantes dentro de nuestro qué hacer, ya no solo son una herramienta, son una forma de entender, predecir y de espacializar los fenómenos sociales y geofísicos. A través de los sensores remotos puedes monitorear sin estar en campo, puedes hacer seguimiento a fenómenos antes apenas estudiados o mostrar de forma casi instantánea mapas, o imágenes que representan determinadas situaciones.
Consideraciones finales
La geografía, como ciencia del estudio de las relaciones que se dan entre las comunidades y los espacios en que se desarrollan sus actividades, acude de manera muy tímida ante estos fenómenos asociados a la instalación de las TDIC. Asuntos que tienen hoy una relevancia innegable, y que en el seno de las relaciones sociales están empezando a modificar los modos como nos vinculamos con nuestro entorno. Parece que la falta de interés por estos temas está ligada a una valoración equívoca de un cambio social importante que se encuentra en gestación. Es pertinente aclarar, que el cambio es muy reciente, y tal vez por esto son temas apenas abordados y muy pobremente estudiados. Pero no por recientes resultan irrelevantes.
Aunque en algunas disciplinas sociales se trabaja en dirección a estimar los alcances que las TDIC están teniendo sobre la vida cotidiana, es necesario pensar que las y los geógrafos debemos repensar el papel y las características del espacio geográfico. Tal vez debemos entender que hay una reconfiguración social en base al ascenso de TDIC, que tiene implicaciones espaciales muy serias y conlleva cambios políticos, económicos y culturales estructurales muy fuertes.
El cine puede proveer un interesante escenario de disertación sobre el cómo accedemos a ciertos beneficios sociales, y qué debemos sacrificar como sociedad para alcanzarlos. Brinda herramientas de debate en diferentes ámbitos académicos, y no académicos, sobre el devenir inmediato de las TDIC y sobre los efectos que la actividad humana genera sobre el planeta y los otros seres que lo habitan.
Este escrito no solo constituye una forma diferente de aproximarse a la imagen como elemento de discusión y denuncia social, tiene la primera intención de llamar la atención de aquellos investigadores formados y en formación, y a la sociedad en su conjunto, sobre la pertinencia de lo que vemos y cómo lo vemos. No se considera que las TDIC deban ser demonizadas o estigmatizadas. Usándolas de la forma adecuada pueden proveernos de herramientas suficientes para mejorar nuestra calidad de vida como sociedad, sin que esto implique acabar con nuestro medio. Inclusive pueden generar procesos de movilización social importantes. Resulta muy curioso que a través del ciberespacio, un elemento virtual, se organicen grupos sociales para actuar en el mundo real, y que tenga mucho más éxito para aunar esfuerzos que otras estrategias organizativas. Tal es el caso de las redes sociales en internet, asunto que se aprecia en el film cuando se reúnen los líderes de tres naves en la Matrix.
Estamos sumergidos en un mundo con una expresión doble: la de espacio geográfico y la de ciberespacio. Esta doble expresión se viene planteando de maneras distintas, y con nombres diferentes, a lo largo de la historia del pensamiento humano. Desde la tradición griega hasta nuestros días –o al menos desde la perspectiva occidental resulta así–, la cuestión parece tomar valores distintos, pero siempre concuerda con una introspección a cerca de la vida en general y nuestro papel en el mundo. ¿Lo sensible es real? ¿Lo real es sensible? ¿Existe lo virtual? ¿Qué es la información pura? ¿Lo real es imaginación? ¿Existe el gran arquitecto del todo? ¿Son la vida y el Universo simulaciones? Son preguntas que se espera susciten varias reflexiones en torno a nuestro momento.
Esta doble expresión es espacial y social al mismo tiempo, consecuencia del contexto histórico en el que nos encontramos, y en esta dualidad podemos elegir entre la inmersión o la dimisión. Claro está, resulta muy interesante entender hasta dónde es posible dimitir y diferir de un mundo con esta doble expresión, ya que es el mundo y la estructura de la sociedad en sí misma lo que nos relega como individuos a insertarnos en estas nuevas lógicas de desarrollo del consumismo exacerbado, expresado en industrias cada vez más poderosas, que extienden sus brazos y tentáculos a todos los rincones del mundo de forma desenfrenada, y que producen usando máquinas cada vez más sofisticadas que funcionan mediante software cada vez más complejo y autónomo. El vehículo son las TDIC, reivindicadas a través de la norma local. Ese concubinato entre el discurso de desarrollo y el capital, ahora viajando sobre rieles informáticos de fibras ópticas y señales satelitales con múltiples estaciones en una buena porción de los hogares del planeta. ¿Cómo escapar?
Puede que no implique evasión, pero seguramente podríamos retomar los principios originales de internet como red nodal sin centro, resistir desde lo local y usar la red como escenario de organización de lo global. Sí, de lo global, porque nos pertenece a todos, nació para nosotros, existe gracias a nosotros; no somos la imagen del vector, nosotros hicimos el vector y podemos cambiarlo de dirección. Y así como en Matrix existe Neo, la versión mesiánica en un futuro post-apocalíptico de un mundo controlado por las máquinas digitales, el cual está sumergido en el mismo medio controlador, podrían generarse condiciones que rompen esa relación de servidumbre hacia la máquina –el actual sistema tecno-científico depredador– y del humano como alimento y producto bio-energético. Debemos como sociedad entender la apología. No somos baterías, somos la sociedad, somos lugar y somos el motor de nuestro mundo.
Notas
[1] Mckenzie 2006, pág. 170.
[2] Véase: Barlow 1996. <http://nomadasyrebeldes.files.wordpress.com/2012/05/manifiesto_de_john_perry_barlow-1.pdf>
[3] Wachowski, Andy; Wachowski, Larry. “The art of the Matrix” (2000). Citado en Riambau 2011, p. 374.
[4] Agradezco al profesor Jeffer Chaparro Mendivelso, quien asesoró esta investigación, y cuyos consejos y comentarios siempre acertados y oportunos recibí con agrado y provocaron reflexiones necesarias y determinantes. También, y de manera especial, a la profesora Isabel Duque, por permitirme socializar en más de una ocasión algunas de estas líneas.
[5] Concepto tomado del texto de Esteve Riaumbau “Hollywood en la Era Digital” (2011). Donde toma como punto de partida de esta Era Digital, el periodo entre 1990 y 1995, en el cual se incorporan imágenes procesadas por computadora en la industria del cine. Reemplazando el formato fotoquímico imperante hasta el momento.
[6] Riambau 2011, p. 15.
[7] Riambau 2011.
[8] San Pablo 2012, p. 8.
[9] Areco 2008.
[10]Zizek 2011.
[11] Véase: Asimov 199? p. 54 ¿Qué es la ciencia ficción? Aunque el autor nunca refiere el papel de Matrix (posiblemente el texto fue escrito mucho antes del lanzamiento de esta), sí menciona el carácter fundamental de la ciencia ficción en los modos de involucrarse con los sujetos y con las comunidades. Cabe resaltar que si bien es él mismo un escritor de ciencia ficción, habla de la incapacidad de los escritores para permitirse hablar sobre el futuro de su género. Es decir, “no podemos hablar del futuro que no conocemos, pero planteamos futuros que podrían ser” (Asimov 199?, p. 54).
[12] Zizek 2008, p.14.
[13] Texto de Gustavo Buzai, “De las regiones geográficas a los espacios virtuales: apuntes para el estudio del impacto de las nuevas tecnologías en el análisis espacial actual”, Primer Congreso online del Observatorio para la CiberSociedad.
[14] Término utilizado por Hermman para referirse a uno de los “países de arriba”, que a la larga son quienes reproducen ese sistema diferenciador, basado en el consumo. También puede ser visto como un contraste que permite pensar hasta qué punto nuestro mundo solo gira alrededor de lo proveniente de Europa. Posiblemente estamos acudiendo a un cambio de modelo: el estadounidense, o gringo, desde nuestra perspectiva latinoamericana.
[15] Hermman 2011, p.6.
[16] Véase: Capel 2009, <http://www.ub.edu/geocrit/aracne/aracne-125.htm>.
[17]
Este término fue empleado por el periodista Gustavo Matías para referirse a un
nuevo periodo equiparable al paso del Paleolítico al Neolítico. En este caso,
movido por el apogeo de la información el bit como elemento de avance.
[18] Veáse: Capel 2009, <http://www.ub.es/geocrit/aracne/aracne-125.htm>.
[19] Hermman 2011, p. 6.
[20] Chaparro 2004, p. 66-67. Según L’Tesnière, “los actantes son los seres o las cosas que, a cualquier título y de cualquier manera que sea, incluso a título de simples figurantes y de la manera más pasiva, participan en el proceso”, es decir es un actor u objeto que participa en el proceso.
[21] Chaparro 2004, p. 72.
[22] Chaparro 2007,< http://www.ub.edu/geocrit/sn/sn-24523.htm>.
[23] Avogadro 2008.
[24] Barlow 1996.
[25] López 2006.
[26] Avogadro 2008, p.395.
[27] Chaparro 2004.
[28] Martínez 2010.
[29] Saorín y Pastor 1998, p. 25.
[30] Esta película fue estrenada en 1999, el mismo año que Matrix. Sin embargo, no logró un cubrimiento mediático si quiera parecido a la obra de los hermanos Wachowski.
[31] Chaparro 2004.
[32] Como figura en el libro de Cosmodelía: Tecnoliberación. Ya somos cyborgs.
[33] Según se menciona en el libro de Cosmodelía : “Las teorías tecnoliberadoras, atribuidas a Muteba Kazadi, poeta, ingeniero de comunicaciones, divulgador científico y Ministro de Desarrollo de Zaire, sostienen que la técnica es un instrumento de liberación y expansión del ser humano, pero también que debe ser arrebatada de las manos de quienes la han convertido en tecnocracia y la han usado de un modo exclusivo y elitista para de un modo u otro dominar a la mayoría de los seres humanos, por no hablar de la destrucción de otras especies y del planeta en el que todos vivimos”.
[34] Barlow, 1996.
[35]Hermman 2011.
[36] López, 2006.
[37] López 2006, p.18.
[38] Barlow 1995, p.2.
[39] Veáse: Infantas 2009. <http://www.ub.es/geocrit/aracne/aracne-117.htm>.
[40] Término utilizado por McKenzie Wark en su libro Un manifiesto Hacker, donde pone en evidencia el papel de los grupos hegemónicos como transformadores de la información tornándola “una cosa” que adquiere un valor cambiario.
[41] A propósito Gámir y Valdés 2007 definen algunos parámetros interesantes sobre el espacio fílmico, donde hacen una divisoria entre Screen-space (Espacio-pantalla) y action-Space (Espacio-fílmico). El primero solo tiene dos dimensiones y se presenta como una idea de presentación del mundo. El segundo representa la posibilidad
[42] Gámir y Valdés 2007, p.164.
[43] Riambau 2011.
[44] Riambau 2011.
[45] Para más referencias revisar al final del artículo el apartado de Recursos Digitales.
[46] San Pablo 2012, p. 9.
[47] Aunque en su mayoría se grabó en Sydney (Australia), la película se filmó en distintas ciudades. El hecho que se grabara en Australia, permitió abaratar los costos de producción. Que se mantuvieron en 60 millones de dólares. De haberse grabado en Estados Unidos hubiese costado casi el triple.
[48] Recordemos que la palabra Neo es un anagrama de la palabra One. Que se traduce como uno o el único, el elegido.
[49] Véase: Riambau 2011, Subirats 2011, San Pablo 2012, Dapazo 2013.
[50] Wachowski y Wachowski 2003
[51] Wachowski y Wachowski 2003
[52] Subirats 2011, p. 116.
[53] Es necesario aclarar que se consultaron los nueve cortos de Animatrix. Sin embargo, los que tal vez complementan la historia de un modo mucho más sustancial, son los tres cortos mencionados.
[54] Hermman 2011, p. 6.
[55] Palabras de la máquina que firma con un código de barras la rendición de la raza humana en el corte The Second Renaisance (2).
[56] Recordemos que el término significa matriz, traducido al español, en alusión al lugar en que se gesta la vida, previo al nacimiento. Lugar que en muchas culturas es objeto de adoración.
[57] Riambau 2011, p. 373.
[58] Subirats 2011, p. 83.
[59] Es de precisar qué es The Second Renaisance partes I y II, en las cuales se cuenta el origen de la guerra entre humanos y máquinas.
[60] Subirats 2011, p. 84.
[61] Computer Graphic Imaging. Una herramienta que brinda la posibilidad de incorporar imágenes generadas por ordenador.
[62] Riambau 2011.
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Filmografía
THE MATRIX (1999). Dirección y Guión: Larry y Andy Wachowski, Producción: Joel Silver, distribución: Warner Bros., Montaje: Zach Staenberg, fotografía: Bill Pope, Música: Don Davis, Intérprete: Keanu Reves (Neo), Laurence Fishburn (Morpheus), Carry-Anne Moss (Trinity), Hugo Weaving (Agent Smith), Joe Pantoliano (Cypher). Duración: 115 minutos.
THE MATRIX RELOADED (2003). Dirección y Guión: Larry y Andy Wachowski, Producción: Joel Silver, distribución: Warner Bros., Montaje: Zach Staenberg, fotografía: Bill Pope, Música: Don Davis, Intérprete: Keanu Reves (Neo), Laurence Fishburn (Morpheus), Carry-Anne Moss (Trinity), Hugo Weaving (Agent Smith), Lamber Wilson (Merovingio), Duración: 138 minutos.
THE MATRIX REVOLUTIONS (2003). Dirección y Guión: Larry y Andy Wachowski, Producción: Joel Silver, distribución: Warner Bros., Montaje: Zach Staenberg, fotografía: Bill Pope, Música: Don Davis, Intérprete: Keanu Reves (Neo), Laurence Fishburn (Morpheus), Carry-Anne Moss (Trinity), Hugo Weaving (Agent Smith), Duración: 129 minutos.
ANIMATRIX (2003) Dirección: Yoshiaki Kawajiri, Kôji Morimoto, Peter Chung, Mahiro Maeda, Andy Jones, Shinichirô Watanabe, Takeshi Koike. Guionista (capítulo Programand World Record): Yoshiaki Kawajiri . Guionista (capítulo The Final Flight of the Osiris; the Second Renaissance Part I; the Second Renaissance Part II): Larry Wachowski, The Wachowski Brothers. Guionista (capítulo beyond): Kôji Morimoto. Guionista (capítulo A Detective Story): Shinichirô Watanabe. Guionista (capítulo Matriculated): Peter Chung. Música: Don Davis, Machine Head, Photek. Duración total: 102 minutos.
ENTER THE MATRIX (2003) Desarrollo: Shiny Entertainment, Distribución: Atari/Warner Brothers Interactive, Dirección Creativa: Larry y Andy Wachowski. Plataformas: Microsoft Windows, Mac OS X, GameCube, PlayStation 2, Xbox, Game Boy Advance.
Enter
the Matrix
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Enter the Matrix - Walkthrough Episode 3. [En línea]. <http://www.youtube.com/watch?v=OdGlaSq33Ec>. [Consulta: Abril de 2013].
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[Edición
electrónica del texto realizada por Jeffer Chaparro Mendivelso y Daniel Santana Rivas].
©
Copyright Carlos Hernando Velásquez Coca, 2014.
© Copyright Ar@cne, 2014.
Ficha bibliográfica:
VELÁSQUEZ COCA, Carlos Hernando. La expresión doble del mundo: espacio geográfico y ciberespacio en Matrix. Ar@cne. Revista electrónica de recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales. [En línea. Acceso libre]. Barcelona: Universidad de Barcelona, nº 184, 1 de mayo de 2014. <http://www.ub.es/geocrit/aracne/aracne-184.htm>.