La gamificació a l'educació superior
Us presentem una guia anomenada "La gamificación en la educación superior. Teoría, práctica y experiencias didácticas" que forma part de la col·lecció "Educación Universitaria" dedicada a la difusió d'experiències docents innovadores dins l'ensenyament superior.
En aquesta publicació tractarem la temàtica la gamificació i com implantar-la dins les aules.
EL JOC:
En l'àmbit educatiu podem veure el joc des de dues perspectives:
El joc com un procés d'aprenentatge
L'aprenentatge com si fos un joc.
El joc dins l'àmbit educatiu pot realitzar diferents funcions: Com a suport en els processos d'aprenentatge, com a vehicle en el qual el joc ajuda al desenvolupament de l'aprenentatge, habilitats i actitud; o com a model, com seria en el cas de la gamificació, en el qual, es desconstrueix l'acte lúdic del joc per reutilitzar els diferents elements en la planificació, implementació i posada en pràctica d'activitats al servei d'un objectiu d'aprenentatge (Pujolà y Herrera, 2021)
Les activitats lúdiques amb finalitat educativa es poden implementar seguint dues perspectives pedagògiques i és important diferenciar-les, ja que a vegades són difícils de distingir:
L'aprenentatge basat en el joc (ABJ). Utilització de jocs a contextos d'ensenyança en benefici dels objectius d'aprenentatge. És un plantejament pedagògic que defensa que el joc està incorporat en el procés didàctic i no pas per complementar l'activitat formativa.
La gamificació. La conceben més bé com una estratègia didàctica que utilitza elements del joc i tècniques de disseny dels videojocs en contextos aliens al joc (Deterding et al., 2011; Werbach y Hunter, 2012). L'objectiu que persegueix la gamificació en l'àmbit educatiu, és de generar un aprenentatge significatiu, aconseguint la implicació dels estudiants en la resolució de problemes des d'una perspectiva lúdica (Kapp, 2012) per així aconseguir assolir objectius específics d'aprenentatge. Dins de la gamificació es poden distingir dos tipus, segons els elements lúdics que s'incloguin i quines implicacions tenen en el tipus de motivació.
Gamificació estructural. És un model que gamifica l'estructura de les activitats sense modificar el contingut, generant que els elements lúdics siguin adjacents als continguts.
Gamificació de contingut. Implica l'alteració del contingut per convertir-lo en una cosa més similar a un joc o videojoc. Els elements lúdics estan superposats en els processos ensenyament-aprenentatge.
A continuació podreu observar dues infografies, la primera realitzada per a Dra. Núria Serrat Antolí, la qual ens desgrana els factors a tenir en compte sobre la gamificació perquè s'adapti a les noves necessitats de l'aula universitària. En la segona es puntualitzaran les fases per planificar una experiència educativa gamificada, i els elements que intervenen o que s'han de considerar en cada una d'elles.
Per complementar les píndoles informatives d'aquest article us enllaçaré una campanya que el CRAI va fer conjuntament amb L'Institut de Desenvolupament Professional (IDP-ICE) de la Universitat de Barcelona, on van donar a conèixer algunes de les bones pràctiques docents envers la ludificació a l'aula. Aquesta campanya la podreu seguir al Twetter, aquí us adjuntem l'enllaç. https://twitter.com/SDocenciaCRAIUB/status/1488106168270700548
A més a més, recuperarem dues publicacions del Blog CRAI sobre la ludificació que pot ampliar la informació. El primer article es basa en una infografia que recull algunes eines recomanades per treballar la ludificació a l'aula. I el segon ens posa en context sobre la ludificació i també ens ofereix un seguit de recursos en línia per aplicar la ludificació dins l'aula.
FONT 1: https://octaedro.com/libro/la-gamificacion-en-la-educacion-superior/