Ludificació. Recursos on-line
Tots sabem que per a una millor assumpció de competències, habilitats i, inclús, de temari la participació dels alumnes en tasques relacionades és més efectiva que la simple exposició dels temes (Wouters et al.,2013). Mentre el Pla Bolonia posa l'èmfasi en la realització de pràctiques setmanals, nosaltres proposem, en temes de difícil comprensió, la introducció d'elements típics en els jocs. No es tracte de proposar jocs a classe sinó d'introduir-ne elements, com els premis, el relat, vides extres...
Segons Bruder, 2015; Kapp, 2012; Zichermann i Cunningham, 2011, la ludificació ens ofereix diferents beneficis: augmenta la motivació (extrínseca i intrínseca), ofereix un ambient segur per aprendre (arriscar-se sense por al fracàs), l'estudiant rep informació dels seus progressos, genera cooperació, autoconeixement de les capacitats pròpies, ajuda a la retenció de coneixements (l'emotivitat afavoreix processos cognitius com la memòria). Ara bé, abans de continuar cal que diferenciem: jocs seriosos, aprenentatge basat en jocs i ludificació.
Els jocs seriosos són aquells que estan dissenyats per anar més enllà de l’entreteniment. Els seus objectius, normalment, són els fins educatius i informatius. Busquen, doncs, que el jugador adquireixi una habilitat o un coneixement concret. Trobem un exemple en el joc “Darfur is dying”.
L’aprenentatge basat en jocs és l’ús d'aquests com a mitjans d’instrucció. Normalment es basa en jocs coneguts per tots, però adaptats perquè existeixi un balanç entre la matèria d’estudi, el joc i l’habilitat del jugador per retenir i aplicar allò que s’ha après. Podem trobar alguns exemples en “Angry Birds” (per explicar els conceptes del tir en parabòlica) o “Endevina qui” (per aprendre els personatges de la història).
La ludificació, en canvi, es tracta de la introducció d’elements de disseny de jocs per aprofitar-los en el context educatiu. No es tracta d’utilitzar jocs en si mateixos, sinó de prendre alguns dels seus principis o mecàniques (com els punts o les recompenses, la narrativa, el reconeixement...).
Elements per a la ludificació
Alguns dels elements de jocs que podem introduir per donar suport a l’avaluació són:
- Proposar reptes, missions o desafiaments (aplicació de coneixements)
- Narrativa (aprenentatge de contingut declaratiu, associació de conceptes)
- Regles i restriccions del joc (actituds com respecte i honestedat)
- Escollir entre diferents rutes (presa de decisions, resolució de problemes)
- Múltiples vides, reinici, punts de restauració (tolerància a la frustració)
- Equips, jocs de rol, batalles (treball col·laboratiu, lideratge, presa de decisions)
- Punts d’experiència, nivells (informació sobre el progrés de l’alumne)
- Insígnies, nivells, punts (mostren l’adquisició d’habilitats i/o coneixements)
- Compte regressiu (avaluar eficiència dels processos, optimització de recursos, solució de problemes, presa de decisions)
Recursos digitals per a la ludificació
A continuació descrivim alguns recursos digitals, siguin aplicacions, plataformes o eines, que poden utilitzar-se per optimitzar la ludificació en una situació d'aprenentatge.
Llenç de ludificació. És una plantilla senzilla per dissenyar l'estratègia de ludificació, que ha estat adaptada per alguns professors del Tecnològic de Monterrey. En el llenç el professor pot plasmar les seves idees sobre els elements de joc, components i recursos que vol incorporar, així com els comportaments que espera veure en els jugadors. Aquí teniu un exemple.
ClassCraft. És un sistema de gestió d'aprenentatge que situa els estudiants en un ambient de joc. El docent organitzarà la plataforma per atorgar punts (objectius, càstigs, recompenses...). Els estudiants poden col·laborar en equip, competir per guanyar punts, pujar de nivell i guanyar poders que ajudaran a aconseguir les metes.
Rezzly. És una plataforma que permet la creació de contingut gamificador i el seguiment a l'alumne. Al mateix temps, els professors poden dissenyar i compartir missions, crear una taula de posicions i brindar insígnies. Afavoreix la retroalimentació i el domini de l'aprenentatge.
Socrative. Permet al professor realitzar preguntes d'opció múltiple, de vertader o fals o de resposta curta, que els estudiants poden respondre en temps real. El professor pot fer que els estudiants competeixin per obtenir més respostes correctes, veure les respostes de cada estudiant i visualitzar l'estadística dels resultats de cada resposta.
Kahoot!. Permet crear preguntes d'opció múltiple de forma senzilla, en què a més es poden afegir vídeos, imatges i diagrames per fer-lo més atractiu. Els professors poden mostrar l'estadística de les respostes en temps real.
BadgeMaker. És una eina desenvolupada pel Tecnològic de Monterrey per dissenyar i descarregar insígnies d'una forma senzilla. Podràs triar entre diferents imatges, formes, detalls, colors i tipus de lletra.
Classbadges. És una eina gratuïta en línia perquè els professors puguin premiar amb insígnies, els èxits i competències dels estudiants.
BookWidgets. Aquesta és una eina per potenciar l'ús d'IPads en l'educació. Permet generar de manera senzilla activitats atractives que poden utilitzar-se en una classe: mots encreuats, jocs de memòria, proves aritmètiques, gràfiques, organitzadors gràfics, etc. Aquests exercicis són enviats a les tauletes dels estudiants, i poden ser avaluats i retroalimentats pel professor.
FlipQuiz. Permet crear de forma ràpida un tauler propi de joc per realitzar preguntes d'acord amb categories i puntuacions. Així el professor podrà revisar i avaluar el que els seus alumnes han après a classe.
JeopardyLabs. Permet crear el joc de Jeopardy personalitzat, a més de crear mots encreuats, proves de preguntes d'opció múltiple o obertes, o inclús la loteria.
Informació extreta de http://observatorio.itesm.mx/edutrendsgamificacion.