Este artículo forma parte de la serie de píldoras formativas que estamos publicando para que los profesionales que trabajan con colectivos vulnerables implementen Encuentros Sociodeportivos, una intervención socioeducativa basada en la actividad física cooperativa que promueve la inclusión social y facilita el bienestar de personas en riesgo de exclusión, al mismo tiempo que las personas voluntarias rompen prejuicios y trabajan temas como la discriminación.
Si quieres saber más de los Encuentros Sociodeportivos o quieres experimentar en persona esta metodología, te invitamos a asistir: https://www.ub.edu/community/es/encuentros/
Juegos motores colectivos e inclusivos
En esta píldora presentamos seis juegos motores colectivos, cooperativos e inclusivos. Su objetivo es que las personas participantes hagan ejercicio físico de menor a mayor intensidad mientras se divierten jugando y socializan sin que nadie quede excluido en ningún momento. Se suele utilizar entre tres y cinco juegos en una sesión.
Algunos son nuevos y otros son juegos tradicionales rediseñados para ser inclusivos. Pueden jugar todo tipo de personas, independientemente de su procedencia, habilidad o edad, y se pueden adaptar para personas con diversidad funcional o cualquier otra casuística. ¡El objetivo es divertirse y que todo el mundo se lo pase bien!
1. Los robots
- Tipología: Juego colectivo
- Material: Ninguno
- Descripción del juego:
Las personas participantes forman grupos de 3 o 4 personas. En cada grupo, una persona ejerce de mecánica y las otras son robots. La mecánica se puede mover libremente y correr por todo el espacio. Las personas que hacen de robots solo pueden caminar en línea recta hasta que no puedan avanzar más por haberse terminado el espacio o haber chocado con otro robot.
En ambos casos se quedan inmóviles, dicen el nombre de la mecánica de su grupo en voz alta y cuentan hasta 10 con los dedos, alzando el brazo. El objetivo de la mecánica es dar la vuelta a las personas que hacen de robot para que sigan avanzando. Si las personas robot llegan a contar hasta 10 y la mecánica no ha llegado hasta ellas, se estropean y caen al suelo. En este caso, cuando llegue la mecánica deberá darles cuerda para que puedan volver a ponerse en marcha.
Cada cierto tiempo, la persona dinamizadora del juego propone cambio de roles de forma que todas las personas hagan de robot y de mecánica. - Variantes:
– Acortar o alargar el tiempo que tiene la mecánica para llegar hasta los robots, haciendo que estos cuenten hasta 5 o más allá de 10.
– A la persona robot se le han terminado las pilas. La mecánica debe ir hasta donde está la persona dinamizadora del juego y chocar la mano con ella para obtenerlas. La mecánica, a su vez, choca la mano a la persona robot para darle energía. - Observaciones:
Reducir el espacio si éste es muy grande y no funciona la dinámica.
2. La cadenita
- Tipología de juego: Juego colectivo
- Material: Ninguno
- Descripción del juego:
Una persona persigue a las demás y, cuando toca a alguien, se cogen de la mano para perseguir juntas al resto. Se sigue esta dinámica hasta que todas las personas son atrapadas. Solo pueden tocar y atrapar las personas que están en los extremos de la cadena. Si las personas que persiguen no están cogidas de la mano, no pueden atrapar a nadie más hasta que vuelvan a cogerse. - Variante:
Cada vez que la cadena llega a 4 personas, se divide en dos cadenas de dos personas cada una y siguen persiguiendo. - Observaciones:
Explicar que cuanto más larga es la cadena, más grande es la velocidad de las personas que estén en los extremos y más difícil su control.
3. Atrapa colas
- Tipología: Juego colectivo
- Material: Tiras de papel de periódico o bolsas de plástico (una por persona)
- Descripción del juego:
Las personas participantes se distribuyen por el espacio de juego. Cada una tiene una tira de papel o una bolsa de plástico en el bolsillo. Cada participante debe conseguir tantas colas como pueda e irlas añadiendo a las que tiene.
Cuando una persona consigue una nueva cola, la pone en su bolsillo antes de seguir jugando. Entonces no puede coger otras colas ni se las pueden coger a ella. Aunque una persona se quede sin cola sigue jugando. - Variante:
Todas las personas forman parejas y van cogidas de la mano.
4. La araña
- Tipología de juego: Juego colectivo
- Material: Ninguno
- Descripción del juego:
Todas las personas se sitúan en el límite de la pista. La que hace de araña se coloca en el centro del campo y solo puede desplazarse lateralmente siguiendo una línea imaginaria.
La araña grita “¡araña!” y el resto del grupo contesta “¡peluda!”. Tras este aviso, las personas deben tratar de pasar al otro lado del campo sin ser atrapadas por la araña. Si alguna de las participantes es tocada por ella, se convierte en araña y persigue a los demás de la misma forma.
El juego finaliza cuando todas las personas son arañas y no queda nadie por atrapar. - Variantes:
– El grupo grita “araña peluda, ¿quién puede pasar?” y la araña decide quien pasa: “quien tenga los ojos azules” o “quien lleva una camiseta roja”; entre otras consignas visibles. Las personas que cumplen con la consigna cruzan la pista sin ser atrapadas.
– Cuando la araña atrapa a alguna persona, se intercambian los roles.
– Formar dos filas de arañas.
5. Viento del norte y del sur
- Tipología: Juego colectivo
- Material: Petos o pelotas
- Descripción del juego:
Las personas que persiguen al resto del grupo llevan un peto o una pelota y desarrollan el rol de Viento del Norte. Cuando atrapan a una persona la convierten en estatua de hielo y debe quedarse quieta en el lugar en que se encuentra.
Las personas que forman el grupo del Viento del Sur, identificadas con un peto o pelota de diferente color, se encargan de descongelar a las estatuas de hielo, chocándoles la mano.
El Viento del Norte no puede congelar al Viento del Sur. - Variantes:
– Las personas que participan como Viento del Norte pueden congelar a las que actúan como Viento del Sur.
– Las personas que participan como Viento del Norte pueden congelar a las que actúan como Viento del Sur. Cuando éstas son atrapadas, deben contar lentamente hasta 5 para descongelarse y poder seguir salvando estatuas de hielo. - Observaciones:
Observar la dinámica de juego con atención para identificar cual es el momento adecuado para cambiar las personas que desarrollan el rol de Viento del Norte y del Sur. Pensar cual puede ser el número adecuado de personas que persiguen y salvan para que el juego sea dinámico y conseguir que todas las personas participen en él de forma activa. Por ejemplo, para un grupo de 20 personas, puede ser adecuado que 4 personas persigan y 3 salven.
6. Los refugios
- Tipología: Juego colectivo
- Material: Petos y aros
- Descripción del juego:
Se reparten diversos aros por el espacio de juego que serán refugios. Hay personas que persiguen a las demás y deben atraparlas. Para evitar ser atrapadas, las personas pueden entrar en los refugios cuando quieran. Pero, para salir de ellos, necesitan la colaboración de una compañera o compañero que debe darles la mano para ayudarlas a salir. - Variantes:
– La persona que está en el refugio puede salir cuando la ayuden dos personas a la vez, como mínimo.
– Antes de que termine el juego, todas las personas participantes habrán tenido que ayudar a salir a un número mínimo de personas. - Observaciones:
Si los aros se mueven sobre el terreno, colocarlos en el borde del campo, evitando las zonas centrales en las que hay más desplazamientos.
En el proyecto ‘COMMUNITY’ desarrollamos Encuentros Sociodeportivos gratuitos cada miércoles, de 16:00 a 18:30 horas, en Barcelona. Si quieres experimentarlos en persona y recibir formación práctica, puedes participar rellenando este breve formulario.