Este artículo forma parte de la serie de píldoras formativas que estamos publicando para que los profesionales que trabajan con colectivos vulnerables implementen Encuentros Sociodeportivos, una intervención socioeducativa basada en la actividad física cooperativa que promueve la inclusión social y facilita el bienestar de personas en riesgo de exclusión, al mismo tiempo que las personas voluntarias rompen prejuicios y trabajan temas como la discriminación.
Si quieres saber más de los Encuentros Sociodeportivos o quieres experimentar en persona esta metodología, te invitamos a asistir: https://www.ub.edu/community/es/encuentros/
Juegos motores colectivos e inclusivos
En esta píldora presentamos seis juegos motores colectivos, cooperativos e inclusivos. Su objetivo es que las personas participantes hagan ejercicio físico de menor a mayor intensidad mientras se divierten jugando y socializan sin que nadie quede excluido en ningún momento. Se suele utilizar entre tres y cinco juegos en una sesión.
Algunos son nuevos y otros son juegos tradicionales rediseñados para ser inclusivos. Pueden jugar todo tipo de personas, independientemente de su procedencia, habilidad o edad, y se pueden adaptar para personas con diversidad funcional o cualquier otra casuística. ¡El objetivo es divertirse y que todo el mundo se lo pase bien!
1. Tres en raya humano
- Tipología: Juego colectivo
- Material: 9 conos de disco por cada grupo de 6 jugadores
- Descripción del juego:
Se colocan 9 conos de disco en el suelo formando un tablero de tres en raya: 3 hileras de 3 conos cada una, con una separación de 2 metros entre cada uno. Si no tenemos conos, se pueden hacer marcas en el suelo con tiza o montañitas de arena.
Para jugar se hacen 2 equipos de 3 personas que serán las fichas del juego y se enfrentarán el uno al otro. Las personas se distribuyen fuera del tablero, intercalando a una persona de cada equipo de forma que cada una tenga al lado personas del equipo contrario.
Cuando la persona dinamizadora lo indique, las personas participantes comienzan a correr alrededor del tablero hasta que grite “¡ahora!”, momento en el que las personas deben correr para situarse sobre los conos. No puede haber más de una persona en cada cono, por lo que si un cono está ocupado la persona jugadora debe situarse en otro cono.
Si un equipo forma una línea recta entre los 3 miembros del equipo (vertical, horizontal o diagonal), ha ganado la partida. En caso contrario las personas pueden continuar moviéndose de un cono a otro libremente, hasta que uno de los equipos consiga formar una línea recta.
Por tanto, las personas participantes deben formar una línea recta para ganar el juego a la vez que impiden que el equipo contrario lo haga, situándose en conos que rompan su línea recta.
Cada vez que un equipo gana una partida se vuelve a empezar el juego.
2. Telegrama de gestos
- Tipología: Juego colectivo
- Material: Ninguno
- Descripción del juego:
Las personas participantes se colocan en fila india, una detrás de otra y mirando todas en la misma dirección. La última empieza el juego tocando la espalda de la persona que tiene delante, pidiéndole que se vuelva hacia ella. Cuando se miran, la última hace 3 o 4 movimientos consecutivos.
La persona que ha recibido el mensaje debe memorizarlo y repetirlo a la persona que tiene delante en la fila. Y así sucesivamente hasta que el mensaje llegue de la última a la primera persona de la fila.
La primera persona debe hacer los movimientos ante todo el grupo para ver si coinciden con los de quien ha iniciado el mensaje. - Variantes:
– Ampliar el número de movimientos.
– Hacer movimientos con percusión.
3. Los molinos de viento
- Tipología de juego: Juego colectivo
- Material: Petos o pelotas
- Descripción del juego:
Todas las personas se sitúan en el límite de la pista, excepto una (o varias) que comienza pillando y se coloca en el centro del campo. Podrá desplazarse por toda la pista.
La persona que atrapa grita “¡ya!” y el resto del grupo debe correr hasta el otro lado del campo tratando de no ser atrapado. Si alguna de las participantes es atrapada, se convierte en molino e, inmóvil desde el lugar donde la atraparon, procura atrapar a más participantes moviendo los brazos.
El juego finaliza cuando todas las personas son molinos y no queda nadie por atrapar. - Variante:
La persona que atrapa, cuando logra pillar a alguien, decide en qué lugar del campo coloca el molino.
4. El pañuelo cooperativo
- Tipología: Juego colectivo
- Material: 2 pañuelos
- Descripción del juego:
Las personas participantes se dividen en dos grupos y cada uno se coloca a un lado de la pista. En cada grupo se colocan alineadas, una al lado de la otra, mirando a la persona dinamizadora, que se sitúa con los dos pañuelos en el centro del terreno de juego. Antes de empezar, la persona que dinamiza asigna un número impar a cada participante.
El objetivo de cada equipo es correr para atrapar su pañuelo y volver tan rápido como pueda al punto de salida. El equipo que lo haga antes gana. Para hacerlo, la persona que dinamiza grita un número par. Cada grupo debe organizarse para combinar sus números impares para que sumen el número cantado. Por ejemplo: si se canta “4” pueden participar en la carrera las personas que tengan el número “3” y el número “1”. - Variantes:
– Como última consigna del juego, cantar un número que implique la participación de todo el grupo a la vez.
– Dinamizar el desplazamiento de las personas participantes dándoles indicaciones sobre cómo deben correr: a cámara lenta, hacia atrás, cogidas de la mano, cogidas de las dos manos, formando estructuras…
– Tras coger el pañuelo, corren y se quedan en el otro grupo.
– Se distribuyen los números a las personas del grupo de manera ascendente (impar y par) empezando por el cero. Esta vez participan los números que componen la cifra cantada, colocados de forma correcta (unidades, decenas y centenas) antes de ir a coger el pañuelo. Por ejemplo, cuando se canta “quinientos tres”, corren el 5, el 0 y el 3, y en este mismo orden. - Observaciones:
Pedir a las personas que no participen en los desplazamientos que animen y hagan refuerzo positivo a las demás.
5. ¡Stop!
- Tipología: Juego colectivo
- Material: Petos, pelotas, tiras de papel o de bolsa de plástico
- Descripción del juego:
Las personas perseguidoras llevan un elemento que las identifica: un peto, una pelota o una tira de papel o de plástico en la mano, cogida de forma visible. Las personas que escapan deben evitar ser atrapadas por las perseguidoras. Cuando una persona que persigue toca a alguien, le da el elemento identificador y se cambian los roles (quien perseguía se convierte en perseguido y viceversa).
Las personas pueden hacer stop para no ser atrapadas, gritando “¡stop!” y quedándose quietas con los brazos en cruz y las piernas separadas. Pero una vez paradas no pueden volver a moverse hasta que sus compañeros o compañeras las salven chocando una de sus manos extendidas. - Variante:
Proponer otras consignas para salvar a la gente atrapada: hacer un baile juntos, cantar juntos, saludarse de forma divertida o formando una frase que tenga sentido (una persona la empieza y la otra la termina), entre otras posibilidades.
6. Las cuatro esquinas
- Tipología: Juego colectivo
- Material: 5 conos y 5 pelotas
- Descripción del juego:
Se colocan 4 conos formando un cuadrado y un quinto cono en el centro. Las personas participantes se dividen en 5 grupos y cada uno se sitúa en uno de los conos. Los grupos deben cambiar de cono cuando el que está en el centro pregunta “¿estáis preparados?”. Cuando los demás han contestado afirmativamente, el grupo del centro da la señal de cambio (“1, 2, 3, ¡ya!”). El objetivo de cada grupo es llegar a uno de los 4 conos de las esquinas.
Para cambiar de cono, tras la señal, es necesario que todas las personas del grupo se mantengan unidas (cogidas de las manos o de los hombros). Solo puede haber un grupo en cada cono. Si las personas de un grupo llegan a un cono en diferentes momentos (es decir, separados unas personas de otras), el grupo vuelve a empezar el juego desde el cono central. - Variantes:
– Cada grupo personaliza su señal de cambio cuando se sitúa en el cono central.
– No se puede cambiar al mismo cono dos veces seguidas.
– No se puede ir a los conos más próximos.
– Cada grupo tiene una pelota que debe conducir con los pies.
– Cada grupo tiene una pelota que debe conducir con los pies y un número de personas del grupo, o todas ellas, deben tocarla una vez, como mínimo, antes de llegar al cono. - Observaciones:
– Si en los grupos hay demasiadas personas, reducirlos formando grupos más pequeños y situando más conos en el espacio formando la figura geométrica que más convenga (pentágono, hexágono, etc.), para tener el mismo número de grupos que de conos.
– Transmitir a las personas participantes que tengan cuidado con los posibles choques que pueda haber cuando se producen los intercambios de sitio.
En el proyecto ‘COMMUNITY’ desarrollamos Encuentros Sociodeportivos gratuitos cada miércoles, de 16:00 a 18:30 horas, en Barcelona. Si quieres experimentarlos en persona y recibir formación práctica, puedes participar rellenando este breve formulario.