Un grup dʼinvestigadors internacionals alerta sobre els perills ètics de la realitat virtual i augmentada ultrarealista

Els investigadors demanen més recerca científica sobre els efectes de la realitat virtual que serveixi per establir un règim regulador semblant al del cinema.
Els investigadors demanen més recerca científica sobre els efectes de la realitat virtual que serveixi per establir un règim regulador semblant al del cinema.
Recerca
(27/04/2020)

La recerca sobre realitat virtual es va iniciar als anys vuitanta, però és ara, quan ja hi ha sistemes dʼalta qualitat disponibles per al públic, que pot esdevenir un producte de consum massiu. Malgrat aquesta expansió, encara no es té prou coneixement científic sobre els efectes de la realitat virtual a llarg termini, ni tampoc hi ha cap supervisió sobre el seu contingut. Un grup internacional dʼinvestigadors, en el qual participa Mel Slater, director de lʼ Event Lab de la Facultat de Psicologia de la UB, ha publicat un article a la revista Frontiers in Virtual Reality en què es reflexiona sobre potencials problemes ètics de la difusió massiva de la realitat virtual i augmentada. Els investigadors alerten sobre els problemes que poden sorgir si aquestes tecnologies esdevenen més realistes, i demanen més recerca per estudiar aquests escenaris.

També participen en lʼestudi representants de grans companyies i institucions, com BBC R&D, Digital Catapult, Dimension-Hammerhead VR, Facebook, NESTA, Jigsaw —empresa que forma part de Google—, Magic Leap, Microsoft Research, i University College de Londres.



Els investigadors demanen més recerca científica sobre els efectes de la realitat virtual que serveixi per establir un règim regulador semblant al del cinema.
Els investigadors demanen més recerca científica sobre els efectes de la realitat virtual que serveixi per establir un règim regulador semblant al del cinema.
Recerca
27/04/2020

La recerca sobre realitat virtual es va iniciar als anys vuitanta, però és ara, quan ja hi ha sistemes dʼalta qualitat disponibles per al públic, que pot esdevenir un producte de consum massiu. Malgrat aquesta expansió, encara no es té prou coneixement científic sobre els efectes de la realitat virtual a llarg termini, ni tampoc hi ha cap supervisió sobre el seu contingut. Un grup internacional dʼinvestigadors, en el qual participa Mel Slater, director de lʼ Event Lab de la Facultat de Psicologia de la UB, ha publicat un article a la revista Frontiers in Virtual Reality en què es reflexiona sobre potencials problemes ètics de la difusió massiva de la realitat virtual i augmentada. Els investigadors alerten sobre els problemes que poden sorgir si aquestes tecnologies esdevenen més realistes, i demanen més recerca per estudiar aquests escenaris.

També participen en lʼestudi representants de grans companyies i institucions, com BBC R&D, Digital Catapult, Dimension-Hammerhead VR, Facebook, NESTA, Jigsaw —empresa que forma part de Google—, Magic Leap, Microsoft Research, i University College de Londres.



Els possibles efectes negatius, encara sense estudiar

La realitat virtual, en la versió que coneixem actualment —és a dir, un sistema format per un dispositiu de visualització en forma dʼulleres o casc, tecnologia de seguiment del moviment del cap i imatges gràfiques creades per ordinador—, va començar fa més de quaranta anys. Malgrat els vaivens en el desenvolupament de la tecnologia, durant els últims vint-i-cinc anys sʼha dut a terme molta recerca en àmbits molt heterogenis: des de la medicina, la psicoteràpia o la indústria, fins als videojocs, els esports o els viatges.

Tanmateix, els possibles efectes negatius de la tecnologia no sʼhan estudiat, especialment en un moment en què el grau de realisme de la realitat virtual, i també de la realitat augmentada —quan elements virtuals sʼafegeixen a lʼentorn real a través dʼun dispositiu com un mòbil—, és cada vegada més elevat, de manera que aviat les experiències seran difícils de distingir del món real. «Per exemple, un joc dʼordinador pot ser violent, però aquesta violència es mostra en una pantalla en què sʼinvolucren uns personatges petits. En canvi, en la realitat virtual ets part de lʼescenari: tot passa a prop teu, els personatges tenen mida real i et poden mirar directament. Tot això és un tipus dʼexperiència qualitativament diferent respecte als jocs dʼordinador o les pel·lícules», explica Mel Slater, també membre de lʼInstitut de Neurociències de la UB.

«La realitat virtual sʼha fet servir per a bones causes, principalment en psicoteràpia —continua Slater—, però com qualsevol tecnologia, també es pot fer servir per fer mal . Per poder prevenir aquest mal ús, necessitem més coneixement científic i més recerca sobre els seus efectes».

Els límits entre la realitat i les experiències virtuals

Per poder reflexionar sobre els perills potencials de la realitat virtual, el grup dʼinvestigadors va plantejar quins serien els pitjors escenaris possibles i quina recerca caldria fer per poder-los estudiar. Es van concentrar principalment en problemes que poden sorgir si la realitat virtual i augmentada esdevé més realista, de manera que cada vegada sigui més difícil distingir entre el món real i el virtual. Per exemple, recordar els esdeveniments virtuals com si fossin reals, i amb el temps, no poder diferenciar si aquestes situacions van passar de veritat o eren part de la realitat virtual.

Els investigadors també van posar èmfasi en un altre possible problema amb les experiències ultrarealistes: no sabem quines són les repercussions mentals dʼutilitzar la realitat virtual i augmentada (per exemple, en jocs violents), ni de la transició de la realitat virtual al món real.

«Després dʼuna experiència intensa i emocional amb la realitat virtual, et treus els auriculars, el casc, etc. i et trobes en un món real, molt diferent. No som bons adaptant el comportament i regulant les emocions ràpidament», explica Slater. Tornar al món real, sobretot després dʼuna experiència de realitat virtual, pot comportar diversos tipus de problemes: cognitius (ha passat en la realitat virtual o en el món real?), emocionals (la causa de les emocions no és real, per exemple, el teu avatar és insultat per un personatge virtual de ficció), i de conducta (algunes accions que sʼaccepten en la realitat virtual no són acceptades socialment en el món real).

Lʼestudi també menciona la problemàtica de lʼaïllament social. «Pot ser que la gent faci servir la realitat virtual fins a un punt extrem, i arribin a perdre el contacte personal amb lʼaltra gent, que sʼaïllin de la societat», diu Mel Slater. Altres temes sobre els quals alerten els autors són la privacitat de dades i el perill de les notícies falses i la suplantació de la identitat. «Es pot mostrar persones —per exemple, polítics— fent coses en la realitat virtual que no han fet de debò. Encara que passi el mateix amb el vídeo, la realitat virtual té més poder perquè es mostra a mida real, en el mateix espai on es troba lʼusuari. Passa davant teu, i no a través dʼuna pantalla», afegeix Slater.

Un règim regulador semblant al del cinema

Davant dʼaquests reptes ètics, els investigadors destaquen que no hi ha dades científiques que permetin abordar els problemes. Així que en lʼarticle també sʼenumeren preguntes científiques que cal investigar, com per exemple els efectes de lʼús de la realitat virtual i augmentada a llarg termini, si aquestes experiències es poden fer servir per manipular la memòria, o si la gent seguirà diferenciant la vida real de les situacions virtuals.

«És molt important que els creadors de les aplicacions de realitat virtual i augmentada sʼassabentin que hi ha perills, però aquest toc dʼatenció sʼha de basar en estudis científics i no en opinions. Per aquest motiu, cal finançament per a una recerca que investigui aquests i altres problemes. El més important és que amb els resultats es pugui formar una base per establir un règim regulador com el del cinema, amb classificacions de contingut, edat i altres condicions», explica lʼinvestigador.

Un grup de treball permanent

Després dʼaquesta investigació, el grup de treball continuarà organitzant trobades regulars. «Hem previst fer una jornada dʼun dia adreçada a la indústria per presentar aquests temes en un fòrum públic, i a més crearem un grup més permanent per informar i aconsellar la indústria, els governs i els òrgans internacionals», conclou Mel Slater.

Referència de lʼarticle:

Mel Slater, Cristina Gonzalez-Liencres, Patrick Haggard, Charlotte Vinkers, Rebecca Gregory-Clarke, Steve Jelley, Zillah Watson, Graham Breen, Raz Schwarz, William Steptoe, Dalila Szostak, Shivashankar Halan, Deborah Fox, Jeremy Silver. «The ethics of realism in virtual and augmented reality». Frontiers in Virtual Reality, març de 2020.