El pasado 12 de mayo, Jaume Batlle estuvo en la Hochschule für Angewandte Sprachen de Múnich (Alemania) para, en el marco de una estancia de investigación, realizar una clase de español en el máster en Comunicación y Mediación Intercultural. En la sesión de 90 minutos participaron cuatro alumnas de nacionalidad alemana, con un nivel C1 de español.
La narrativa de la sesión se estructuró en torno a la noción de estratificación socioeconómica colombiana, un sistema de clasificación socioeconómico que es fuente de discusión y conflicto en el país americano. Los objetivos de la sesión son buscar formas de mejorar las relaciones sociales en Colombia y mediar en los conflictos que puedan producirse en el interior de una empresa.
La clase comienza con un Kahoot para evaluar la lectura domiciliaria de una serie de textos propuestos por el profesor, puesto que la sesión se contemplaba bajo los parámetros de la flipped classroom. Quien ganara el Kahoot tendría una vida extra en las fases siguientes de la sesión.
El profesor Jaume propuso seis niveles en la actividad. En cada uno, la pareja de estudiantes debía negociar con un representante de un estrato específico para conseguir los objetivos comunicativos definidos por el profesor. Sólo si superaban exitosamente la prueba del nivel podían pasar al siguiente. Se dispuso también de proyecciones en la pizarra de un cronómetro en cuenta regresiva y una barra que mostraba, en tiempo real, el progreso de cada pareja.
El profesor también diseñó actividades extra en el supuesto de que las estudiantes fallaran en algún nivel. Proponiendo así, una suerte de «replay» que favorece la asunción del error como una oportunidad de aprendizaje más.
Finalmente, el espacio del aula jugó un rol importante dentro de la actividad propuesta, porque la retroalimentación de cada nivel estaba en un espacio del aula.
La observación de la sesión gamificada y la grabación en audio y vídeo de todas las acciones producidas en la realización de las actividades, permitió llevar a cabo un proceso de reflexión acerca de las razones por las cuales las actividades propuestas se llevaron a cabo una determinada manera y qué elementos de esta sesión gamificada pueden ser más significativos para lograr aumentar la motivación de las estudiantes.