Cuatro de nuestros compañeros participaron en el congreso EDUTEC 2016. Propuestas desde la investigación y la innovación educativa. Encuentro que tuvo lugar del 9 al 11 de noviembre en la Facultad de Educación de la Universidad de Alicante.
Nuestras compañeras M.Vicenta González, Begoña Montmany y Carmen Ramos presentaon «La gamificación superficial: una experiencia para aumentar la participación en actividades de coevaluación en el e-portafolio».
La baja participación en actividades de coevaluación entre los alumnos en el e-portafolio (Mahara) ha llevado a los profesores que imparten la asignatura de Llengua castellana per l’ensenyament (Grado de Educación Primaria, Universitat de Barcelona) a implementar diferentes propuestas didácticas con el fin de aumentar la motivación de los alumnos en este tipo de tareas. La propuesta presentada deriva de los elementos propios de la gamificación superficial; específicamente es una propuesta del uso de insignias para premiar a aquellos estudiantes que sí participaron dando retroalimentación a los portafolios de sus compañeros. La metodología llevada a cabo es investigación en acción, además se trabajó con un grupo de control y un grupo experimental a cuyos alumnos se les incentivó premiándolos con insignias.
El principal resultado es que la participación en la coevaluación aumentó considerablemente: de obtener un solo comentario de retroalimentación, la mayoría de los alumnos pasó a obtener hasta 8 comentarios de sus compañeros. Así, podemos afirmar que otorgar algún tipo de premio (aunque sea simbólico) repercute de forma muy positiva en la participación de los alumnos en las tareas de coevaluación.
Por su parte, nuestro compañero Jaume Batlle presentó una comunicación titulada «Gamificación en Español como Lengua Extranjera: una experiencia práctica en el ámbito de la comunicación intercultural».
En ella, Jaume presenta una experiencia práctica gamificada (Hochschule für Angewandte Sprachen SDI München) que tuvo como objetivo acercar, a partir de los beneficios propios de la gamificación, la estratificación socioeconómica colombiana, su significado y sus repercusiones sociales, a un grupo de español como lengua extranjera del máster en mediación y comunicación intercultural.
Para gamificar la sesión, se utilizaron varios recursos, como la aplicación kahoot para comprobar la comprensión de una serie de textos y el establecimiento de un juego en seis niveles, tantos como estratos socioeconómicos existen en la sociedad colombiana. El juego ayudó a que las alumnas se acercaran a una cuestión tan compleja desde el punto de vista social de una manera más dinámica y motivadora. En suma, esta experiencia práctica pretende mostrar que es posible gamificar con una narrativa propia del programa del curso hecho que posibilita, per se, que las alumnas ya tengan una cierta predisposición a acercarse al juego.