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PAISAJES VIRTUALES
EN LOS MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE ROLE PLAYING GAMES:
UNA APROXIMACIÓN AL CASO DE RUNES OF MAGIC
Sebastián Rojas Villalobos
Estudiante de la carrera de Geografía. Universidad
Nacional de Colombia
<jsrojasv@unal.edu.co>
Jeffer Chaparro Mendivelso
Profesor. Universidad Nacional de Colombia
<jchaparro@unal.edu.co>
Paisajes virtuales en los Massive Multiplayer
Online Role Playing Games: una aproximación el caso de Runes of Magic
(Resumen).
Las tecnologías digitales inmersivas son cada vez más
comunes y de mayor acceso a diversos tipos de usuarios, y en ellas los paisajes
virtuales son protagonistas. La razón principal que motivó esta investigación
consistió en analizar los paisajes de los mundos virtualizados de los Massive
Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPG), a partir del examen del
caso de Runes of Magic. La geo-etnografia-virtual fue de vital
importancia para poder escudriñar en este mundo desde adentro, definiendo
sus características generales y analizando los mapas allí incorporados a partir
de la observación de su composición, su topología y sus elementos relevantes
para la interacción entre los usuarios y el mundo virtual. La falta de
coherencia entre escenarios y topología, el uso de la toponimia para generar
miedo o afectos con algunos lugares digitales, el uso de objetos del mundo real
en este territorio fantasioso y la importancia extractiva de muchos objetos
pueden considerarse como lineamientos básicos para posibles análisis futuros.
Palabras clave: paisajes virtuales, videojuegos en red, mundos virtuales,
geo-etnografía virtual.
Virtual landscapes in Massive Multiplayer Online Role
Playing Games: an approach for Runes of Magic (Abstract).
Immersive digital technologies are becoming more
common and more access to different types of users, and virtual landscapes are
protagonists. The main reason that motivated this research was to analyze the
landscape of virtualized worlds of Massive Multiplayer Online Role Playing
Games (MMORPG), from an examination of the case of Runes of Magic. The
virtual-geo-ethnography was crucial to peer into this world, defining its
general characteristics and analyzing maps built there from the observation of
its composition, topology and relevant elements for user interaction and the
virtual world. The lack of consistency among scenarios and topology, the use of
place names to generate fear or affection with digital places, the use of
real-world objects in this fantasy land and extractive importance of many
objects can be considered as basic guidelines for possible future analysis.
Keywords: virtual landscapes, networked video games, virtual worlds,
virtual-geo-ethnography.
Los paisajes virtuales son muy importantes en las
tecnologías inmersivas ligadas a los videojuegos en red. A modo de una mímesis,
estas tecnologías utilizan con frecuencia elementos del mundo real para recrear
entornos virtuales, razón por la cual lo factual y lo diseñado establecen
relaciones dignas de análisis e investigación.
Existen muchos fenómenos relevantes asociados a la
evolución de Internet en alrededor de medio siglo[1].
Aunque desde hace aproximadamente dos décadas Internet ha despertado cierto
interés, aún en plena segunda década del tercer milenio muchos aspectos de la
red mundial están por fuera del análisis de la geografía y las ciencias
sociales; este es el caso de los Massive Multiplayer Online Role Playing
Games (MMORPG).
Hay muchos mitos sobre todo lo relacionado a Internet,
y más respecto a los juegos online, como la idea asociada a que generan
retraimiento de las personas, que bajan el rendimiento y que eliminan las
relaciones sociales; esto muchas veces es totalmente equivocado. Como plantea
Manuel Castells: “Internet es un instrumento que desarrolla pero no cambia los
comportamientos, sino que los comportamientos se apropian de Internet y, por
tanto, se amplifican y se potencian a partir de lo que son” [2].
Además, en términos de lo señalado por Derrick Kerckhove: “hemos sido constantemente
construidos y reconstruidos a partir de nuestras propias invenciones” [3].
Pero no solo nosotros nos modificamos, sino que alteramos nuestro espacio, o lo
que entendemos por él.
En el momento en el que Kerckhove escribió su libro La
piel de la cultura no alcanzaba a imaginarse hasta donde podrían llegar los
procesadores de computador, hasta el punto de generar mundos virtuales en línea
donde múltiples usuarios interactúan con una buena calidad de gráficos y de
cambio de imágenes, algo que él tomaba como principal dificultad para que el
usuario pudiera sentirse introducido en estos mundos. Actualmente muchos
usuarios pueden entrar en pánico si el programa se demora más de un minuto en
cargar o si hay algunos segundos de retraso en el cambio de imagen. Se puede
asumir que según Marshall McLuhan[4] este tipo de
situaciones constituyen una especie de fetichismo que ostentamos ante nuestros
juguetes, donde en vez de liberarnos -como muchos visionarios de Internet
plantean- terminamos convirtiéndonos en cyborgs -o proto-cyborgs-.
Entonces “así como cada tecnología extiende una de nuestras facultades,
trasciende nuestras limitaciones físicas”[5], generándonos
cada vez más necesidades, así no sean reales.
Actualmente en Internet estamos en la fase Web 2.0,
una red donde el usuario no solo observa si no que también aporta; muchas de
las personas que han podido asimilar este cambio de manera más fácil son los
llamados nativos digitales[6]. La geografía no está fuera de esta
innovación en la red, y el análisis del paisaje no queda, o debería quedarse,
desligado de estas opciones tecnológicas. Desde Google Earth podemos
observar algunos elementos del paisaje y su morfología[7].
Gracias a imágenes satelitales, fotografías y videos -por ejemplo en Youtube-
podemos generar cuasi-estudios del paisaje directamente a partir de
Internet, para abordar entornos reales que terminan siendo una abstracción, que
más que una segunda naturaleza constituyen naturalezas digitalizadas.
Consideramos que cuando se generan nuevos mundos, en este caso electrónicos, es
muy pertinente analizarlos desde la geografía. Es así que esta posibilidad
técnica compleja, enmarcada en la actual revolución tecno-científica, “produce
la posibilidad de otra naturaleza, una segunda naturaleza, una tercera
naturaleza, naturalezas hasta el infinito”[8].
Es importante escudriñar para poder definir a qué naturaleza nos referimos en
un mundo digital de fantasía que, además de tener elementos imaginativos, tiene
muchos elementos de la misma realidad factual.
Pese a todo lo anterior, aun así estos mundos
simulados electrónicamente tienden a asumirse en las ciencias sociales y en la
geografía como distantes o bajo la óptica de mundos paralelos insignificantes o
poco relevantes. No obstante estos juegos o simulaciones deben ser comprendidos
puesto que constituyen parte de la realidad humana que afecta al territorio y a
la sociedad misma[9], al igual que el ciberespacio en general,
como lo ha sugerido desde hace más de una década Horacio Capel[10].
Pese a cierto escepticismo y a la ortodoxia, este tipo
de investigaciones son importantes para la geografía, ya que el estudio de los
nuevos mundos virtuales es cada vez más relevante para comprender las
relaciones innovadoras, tanto sociales como espaciales, que tienen las personas
al usar Internet. Utilizamos una técnica que podríamos denominar como
geo-etnografia-virtual, lo cual implicó la inmersión en el juego para poder dar
cuenta de los paisajes virtuales.
Estas tecnologías inmersivas, junto a los avances
inmensos e inéditos del conjunto de las tecnologías digitales de la información
y la comunicación (TDIC)[11], están generando nuevos individuos
sociales que tienen relaciones muy distintas con su territorio y los ritmos
temporales, en comparación a las pautas que se tenían antes de su aparición. Si
en la actualidad hay personas que pasan la mayor parte de su vida dentro de los
mundos digitales, desde la geografía debemos preguntarnos sobre los paisajes
virtuales que se representan, configuran, construyen y apropian.
Breve introducción a los Massive Multiplayer Online Role Playing Games
Los mundos virtuales están entrando con mucha fuerza
en la vida cotidiana de una cantidad no despreciable personas en el mundo,
principalmente niños, jóvenes y jóvenes-adultos. Cada vez más son de carácter
inmersivo por su parecido con la realidad, hasta el punto que muchos sujetos
terminan confundiendo el mundo real con estas virtualizaciones. Como ya se ha
comentado, un ejemplo muy claro de estos mundos digitales son los creados por
los Massive Multiplayer Online Role Playing Games:
Los
Massive Multimedia Online Role Playing Games, o MMORPG, son plataformas
virtuales de juego online basadas en un software que se instala
en un dispositivo de hardware (normalmente un ordenador personal) y que permite
interactuar con una gran cantidad de jugadores a la vez. Esta característica
-la de que en una misma plataforma se reúnan simultáneamente miles de jugadores
en tiempo real- es una condición esencial de los MMORPG[12].
Los
MMORPG son juegos de rol donde múltiples jugadores interactúan en un mundo
virtual. El individuo toma un avatar -personaje del cual se define un rol-, una
especie de proyección digital, con el cual debe cumplir misiones y generar su
propia historia, pudiendo realizar acciones que van desde comprar armas o ítems
hasta generar sus propias pociones territoriales o construcciones extrayendo
elementos de su entorno o medio digital.
Nacieron
como herederos de los Multi User Dungeon (MUD), juegos online no
gráficos de la década de 1970. Para la década siguiente Lucas Arts
genera “Habitat” -Club Caribe-, el cual consistía más que en un juego en
una plataforma lúdica en la cual los usuarios podían intercambiar productos y
hasta chatear entre sí.
El
primer indicio de un MMORPG como tal fue Neverwinter Nights, surgido en America
On Line (AOL) en 1991, el cual inicialmente funcionaba gracias a pagos por
hora. De allí en adelante se siguieron desarrollando muchos juegos. Uno de los
pioneros de gran éxito fue Ultima Online, el cual fue el primero en
incorporar el sistema de pago por suscripción mensual. Éste género de juegos no
tuvo un gran éxito hasta 2004 con el lanzamiento de World of Warcraft,
el cual ha tenido el mayor número de suscriptores en el mundo hasta la década
pasada, como se pude verificar en la figura 1. Sigue siendo un juego muy
reconocido en la actualidad.
Figura 1. Número
de suscriptores de MMORPG entre los años 1997 y 2006.
Fuente: Tomado de Subirana
y Cabañas 2007.
Este tipo de juegos constituyen una de las economías más rentables en Internet[13]. Muestra de ello lo constituye el hecho de haber facturado en el año 2005 3,5 millones de dólares[14]. Por esta razón existe un gran interés por parte de las compañías de videojuegos en masificar sus uso y llegar cada vez más a la población infantil y juvenil, que muy posiblemente en la adultez no duden en pagar por algún tipo de suscripción.
Contrario a los juegos en red más hegemónicos, como World of Warcraft, Runes of Magic es un MMORPG totalmente gratuito -gratis el software y gratis el acceso-, el cual obtiene sus ganancias solamente de transacciones de dinero real para obtener una especie de dinero ficticio -virtual- para adquirir armas, armaduras o elementos para editar el avatar. Según el diccionario de la Real Academia Española[15] un avatar es una reencarnación o transformación, y esto es lo que podemos observar en el juego, ya que el avatar termina siendo la proyección digital del individuo en el mundo virtual con el cual puede interactuar tanto con el medio electrónico como con otros avatares.
Runes of Magic es generado por la compañía Frogster, la cual se especializa en productos interactivos, esencialmente en juegos MMORPG, entre los que se además destacan Bounty Bay Online, Mythos -el cual está basado en un comic-, Throne of Fire, Eligium y TERA. Su visión, como lo figura en la página oficial, señala que:
En los últimos 15 años hemos sido testigos de un desfile incomparable de triunfos de Internet. Mientras tanto, millones de personas pasan una parte de su vida en línea. Todos los días accediendo a aspectos cotidianos, desde la búsqueda y las tareas de indagar, el uso de bases de datos, de sistemas de navegación, el comercio electrónico, el correo electrónico, el chat y la mensajería directa, las plataformas de vídeo, la descarga de música, juegos online y redes sociales. Nuestra vida de trabajo y nuestro tiempo de ocio se están trasladando cada vez más a Internet. La rápida propagación de las redes de banda ancha ha acelerado esta tendencia.
Ya hoy en día los usuarios están jugando en línea, miles simultáneamente en mundos de juego de tres dimensiones que están abiertos todo el día. Estamos convencidos que el uso actual de Internet hasta el momento, como en el caso de las redes sociales y el comercio electrónico, que actualmente se presenta en un formato de dos dimensiones o listados de catálogo, serán desplazados por los usuarios de Internet en un formato similar complejo de tres dimensiones del espacio, en el que el participante será representado por un avatar en lugar del puntero del ratón.
[…] Modernos mundos de juego en línea de este tipo hoy en día ya ofrecen amplias gamas de funciones, desde la personalización de los protagonistas a través de la entrega de apartamentos virtuales, la extracción de recursos y el comercio, las actividades virtuales de artesanía y las profesiones, el grupo y la competencia a nivel de ciudad, hasta numerosas funciones de comunicación social. En el vasto mundo 3D que se extienden por varios continentes, miles de jugadores cooperan en la asunción de tareas y desafíos comunes y se unen en comunidades firmes. Independiente de las actuales limitaciones físicas y geográficas, los usuarios pueden interactuar en todo el mundo, sin obstáculos en los espacios virtuales 3D. Las redes sociales e Internet convencional constantemente se convertirán en mundos tridimensionales[16].
Plantean conseguir lo anterior gracias a software de uso totalmente libre, como podemos ver en la figura 2, donde se presenta hacia donde están apostando en la creación de tecnologías más incluyentes, y de ésta manera llevar a otro nivel los espacios virtuales en 3D como espacios sociales.
Utilizando tanto sus planteamientos como sus ubicaciones estratégicas (véase la figura 3) proponen un mundo más inclusivo a las tecnologías de la información, pero puntualmente a los MMORPG como una manera para que -supuestamente- sin importar las limitaciones físicas y geográficas los usuarios puedan estar conectados.
Figura 2. Esquema de la segmentación del mercado de videojuegos
Fuente:
Tomado de Frogster 2011.
<http://www.frogster.de/en/vision_strategy.html>
Figura 3. Organización geográfica de Frogster
Fuente:
Tomado de Frogster 2011.
<http://www.frogster.de/en/vision_strategy.html>
La inmersión en Runes of Magic y sus paisajes
Desde los distintos mapas que permite visualizar este juego, primero podemos observar que el mundo está compuesto por dos continentes relativamente grandes y una isla mediana. Se puede señalar que no existe coherencia entre la topología de los distintos escenarios, ya que los limites y la hidrografía no coinciden unos con otros, como se aprecia en la figura 4 comparada con la figura 5; esta última define la zona principal de esta indagación. Se puede identificar que los límites de las áreas en el mapa general no son del todo definidas, pero en el mapa específico, el de Fuenteplateada, las fronteras son representadas como montañas y no hay coherencia o lógica en las cuencas que se pueden visualizar.
Otro elemento que se puede observar en la figura 4 es la importancia del uso de la toponimia con la intencionalidad de generar una especie de empatía emocional -por el estilo de cyber-topofilias o cyber-topofobias-, como en el caso de la “Costa de las oportunidades” y la “Costa de los lamentos”. No sobra señalar que por limitaciones de tiempo de inmersión en los territorios virtuales no ha sido posible llegar a muchas regiones del juego.
En cuanto a características específicas, podemos decir que este mundo está compuesto por veintidós regiones, cada una con aspectos particulares. No fue posible llegar muy lejos, por lo cual solo se pudieron visitar dos regiones. Según lo visto en los mapas de las distintas regiones, podemos agregar que cada una es única y que está desconectada, ya que todas están aisladas por montañas y sin redes de ríos que las unan. A diferencia de las bahías, que tienen otro limite que es el mar, en pocos casos es factible contar con alguna manera de usar el mar para pasar a otra región -mediante un puerto, por ejemplo-.
Otra característica importante que se puede apreciar mediante el análisis de los paisajes regionales digitales es la intervención de los avatares a partir de apropiación territorial virtual, que aparece en forma de construcciones como campamentos, granjas, puertos, colonias, minas, pueblos, ciudades, abadías y fortalezas, las cuales pueden estar en uso o abandonadas.
Esta presencia humana mediante los avatares nos remite a la fuerte diferenciación entre lo urbano y lo no urbano (véanse las figuras 6, 7, 8 y 9). En la simulación de lo urbano las ciudades y las grandes fortalezas poseen significativamente más servicios, como el comercio, las salas de subasta y los tele-transportadores -que solo se ven en estas zonas-. En las áreas rurales virtuales hay pequeñas poblaciones y granjas, donde constantemente está presente el riesgo de ser atacado por bestias.
Lo anterior muestra que se trasladan las relaciones de la realidad al mundo virtual de fantasía, como lo es la distinción entre lo urbano y lo rural. No solo se simulan las actividades, también la mayoría de los objetos y las bestias que se aprecian están en relación con elementos y animales de la realidad, donde también se pueden reconocer algunas construcciones de tipo europeo además de caballos. En el cuadro 1 relacionamos la clasificación de criaturas y bestias basadas en animales reales, al igual que el uso de seres mitológicos y la creación de nuevos seres sin correspondencia en el mundo real; aquí se denota una mezcla bastante fantasiosa, además del alejamiento de criterios de clasificación o taxonómicos básicos.
La unidad social más pequeña a la que se pudo llegar en este análisis es el avatar, el cual como proyección virtual del jugador puede ser editado a la voluntad del usuario con una serie de características (véase el cuadro 2), que según las opciones que elija puede tener habilidades que le permitirán usar el espacio de ciertas maneras
Figura 4. Mapa general del juego
Fuente: Tomado de Runes of Magic 2011.
Figura 5. Fuenteplateada
Fuente: Tomado de Runes of Magic 2011.
Figura 6. Un pueblo característico del juego
Fuente: Tomado de Runes of
Magic 2011.
Figura 7. Entorno rural.
Fuente: Tomado de Runes of Magic 2011.
Figura 8. Entorno de gran ciudad de Varanas
Fuente: Tomado de Runes of Magic 2011.
Figura 9. Mapa de la ciudad de Varanas
Fuente: Tomado de Runes of Magic 2011.
Cuadro 1. Criaturas del
juego
Cuadro 2. Esquema de creación de personajes
Raza |
Género |
Clase |
Humano |
Femenino |
Druida Guerrero Explorador Pícaro Mago Alcaide |
Masculino |
||
Elfo |
Femenino |
|
Masculino |
Fuente: Elaboración propia a partir de esquema de Subirana y Cabañas 2007.
El mundo es diseñado para que los avatares puedan movilizarse dependiendo de su
nivel, experiencia y relaciones con otros. El avatar explora, aprovecha y resignifica
su mundo a medida que va avanzando y por medio de sus herramientas puede
moverse para adentrarse más: explora para poder subir de nivel y sube de nivel
para poder explorar; aprovecha los distintos objetos en el espacio simulado,
extrayéndolos, juntándolos o modificándolos para crear otros objetos; a cada
momento se enfrenta a experiencias y crea nuevas relaciones -incluso
simbólicas- con los lugares digitales en los que está inmerso.
Tenemos que tener en cuenta que los avatares son usuarios de espacios que pueden ser modificados. Esto marca diferencia respecto a otros juegos donde el usuario puede crear nuevos espacios y modificarlos constantemente y de forma más versátil, como el caso del mundo virtual de Active worlds, investigado por el geógrafo Iván Infantas[17].
Ideas finales
Los MMORPG ofrecen importantes posibilidades para la investigación en las ciencias sociales y la geografía, pero tienden a ser menospreciados por su carácter de juegos en red. Deberían existir más pesquisas al respecto, puesto que la vida y las relaciones sociales para muchos individuos existen en gran medida ligadas a estos mundos virtuales.
Las convergencias y divergencias de los mundos virtuales respecto al mundo real, en el plano de lo urbano y lo rural, por ejemplo, demanda esfuerzos para comprender mejor las relaciones estrechas entre lo real y lo virtual, entre lo factual y lo imaginado, entre la carne y los bits.
Tan solo la creación y apropiación de paisajes virtuales debería ser razón para que la geografía atienda a estos fenómenos emergentes en el marco del ascenso de las TDIC. Los mundos virtuales constituyen un escenario nuevo que puede ser estudiando desde múltiples enfoques y campos del conocimiento. Debemos entenderlos más y mejor, ya que parte del futuro de los humanos, dada la inercia que están tomando las TDIC, pasará por los mundos virtuales y los territorios electrónicos simulados.
Notas
[1] Castells 2001.
[2] Castells 2012.
[3] Kerckhove 1999.
[4] Ibídem.
[5] Ibid.
[6] Capel 2010. Véase también Capel 2009.
[7] Véase: Equipo Urbano 2007 (a, b) y Bonastra y Jori 2009 (a y b). Consúltese también: Jori 2009.
[8] McKenzie 2006.
[9] Capel 2010.
[10] Capel 2001.
[11] Chaparro 2008.
[12] Subirana y Cabañas 2007.
[13] Ta Chen, Huang, Ying y Laung 2005.
[14] Subirana y Cabañas 2007.
[15] Real Academia Española (RAE) 2012.
[16] Frogster 2011. Traducción propia.
[17]
Infantas 2009 (a y b) (Tesis de Maestría en Geografía dirigida por Jeffer
Chaparro Mendivelso). Consúltese también a Chaparro 2008.
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Chaparro Mendivelso y Daniel
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© Copyright Sebastíán Rojas Villalobos y Jeffer Chaparro Mendivelso, 2012.
© Copyright Ar@cne, 2012.
Ficha bibliográfica:
ROJAS, Sebastián y CHAPARRO, Jeffer. Paisajes virtuales en los Massive Multiplayer Online Role Playing Games: una aproximación al caso de Runes of Magic. Ar@cne.
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